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沙龙
1
回答
为什么
当我
不
使用
for
循环
时
,
我会
得到
正确
的
碰撞
,
但
当我
使用
for
循环
时
,
只有
一个
对象
有
碰撞
?
、
所以,让我说清楚,我是
一个
初学者。我试图做一些
碰撞
,并决定
使用
for
循环
来处理多个
对象
。Game.height / 2, 'sword') }} 第一把剑工作得很好,
但
当我
切换到第二个“任务”并
使用
for
循环
时
,
只有
一把剑
有
<
浏览 16
提问于2021-04-14
得票数 0
1
回答
pyBox2D接触边太多联系人?
、
我
有
一颗子弹可以弹来弹去,我
的
目标是,当它击打一堵墙5次或击中敌人时,它就会被摧毁。我
的
子弹是圆
的
,墙是边缘形状
的
。当子弹一旦打印出来后就会
碰撞
contact!contact!
浏览 9
提问于2014-09-28
得票数 1
回答已采纳
2
回答
使用
相同
的
对象
列表检查
对象
列表
、
、
、
我在检查具有相同
对象
的
列表中
的
对象
时
遇到了问题。我
有
一个
对象
列表与不同类型
的
对象
,如子弹,敌人和随机背景物体。现在我想检查一下某些物体是否会
碰撞
,就像子弹和敌人一样。问题是,
当我
在for
循环
中
使用
两个相同
的
对象
放置相同
的
for
循环
时
,我没有
得到</e
浏览 4
提问于2012-07-30
得票数 1
3
回答
紧物理和
碰撞
循环
中
的
高速缓存友好内存访问
、
、
、
、
我想要
的
功能: 每
一个
物理物体都可以附加
一个
碰撞
体积。第二
循环
对所有
碰撞
卷执行
碰撞
检测。它只是
一个
嵌套
的
for
循环
,用于检查每一对
碰撞
卷之间
的
冲突。(我
浏览 0
提问于2015-04-30
得票数 6
1
回答
子弹物理中当两个物体
碰撞
时
开始播放声音
的
好方法
、
、
我正在尝试在我
的
引擎中实现
碰撞
的
音频功能,我努力找到
一个
好
的
方法来做到这一点。我用
的
是Bullet物理,我想在两个物体
碰撞
时
播放声音。我通过gContactAddedCallback实现了
一个
回调机制,所以每次两个
对象
发生冲突
时
我都会
得到
回调。我遇到
的
问题是,回调函数可能会在每个游戏
循环
中被多次调用,而我不确定如何播放冲突
的
音频
浏览 10
提问于2018-02-04
得票数 2
回答已采纳
2
回答
实现弹跳球
碰撞
检测
、
我
有
一个
弹跳球应用,我必须扩大它,以防止重叠
的
球。 private void MoveBall() prevX = x;不幸
的
是,我不能上传所有的源代码,因为
有
很多模块。我正在
使用
浏览 3
提问于2013-01-13
得票数 2
2
回答
有效
碰撞
迭代?
、
、
我
的
项目
有
3000多个2D物体,
但
并不是所有的物体都相互
碰撞
。在每个可能发生
碰撞
的
对象
之间,创建
一个
CollisionPair并将其存储在
一个
扁平
的
数组中。当前,定义了
一个
MaxObjects来访问扁平数组。不幸
的
是,当迭代这个数组以进行
碰撞
检查
时
,
我会
从for
循环
和空检查中获得很多开销。在内存和性能方面,是否
浏览 0
提问于2015-06-27
得票数 0
2
回答
当我
的
角色跳跃
时
,如何让我
的
动画统一播放?
、
、
我试图调用
一个
动画,使角色
的
手臂在函数中也摆动,如下所示: foreach(ContactPoint contact in collision.contactsrigidbody.velocity = transform.up*10; animation.Play ("JumpAnimation");}
当我
运行游戏
时
,
我会</e
浏览 1
提问于2014-05-01
得票数 0
回答已采纳
1
回答
与Mlagent在联合中
的
决策
、
、
、
我正在学习
使用
。我准备了
一个
培训环境,在那里我
有
一个
代理人,他必须按材料类型(金属、塑料等)回收物品。例如:当该代理人
碰撞
一个
塑料瓶并检测到它有
一个
塑料标签
时
,该物体物理上移动到
一个
用于塑料
的
空间,金属也是如此(并
得到
+1奖励),如果它与人(人体标记)发生
碰撞
,则会受到-2
的
惩罚。到目前为止,一切都很好,当训练(强化学习)
时
,他
正确</e
浏览 1
提问于2020-05-05
得票数 0
3
回答
有没有办法提高n个
对象
系统
的
碰撞
检测效率?
、
、
、
我正在制作
一个
由许多屏幕上
的
物体组成
的
游戏,其中之一就是玩家。我需要知道每个迭代都有哪些
对象
发生冲突。我做了这样
的
东西:{ for (other in objects)} 这里
有
O(n^2),有人告诉我这很糟糕。
浏览 0
提问于2012-02-21
得票数 9
回答已采纳
1
回答
有
什么最有效
的
方法来检查两个物体在撞击
时
是否发生
碰撞
和脱粘?
、
、
、
、
好吧,所以我在做
一个
简单
的
Javascript平台游戏。我想检查
一个
移动
的
物体是否与表面
碰撞
,如果是这样的话,我要减速物体。我觉得必须有
一个
比我所创造
的
解决方案更有效
的
方法来处理这个问题,而且我对如何处理
碰撞
的
减速方面也没有很强
的
想法。 让我知道你
的
想法。这就是我一直在尝试
的
,它确实成功地工作了,但是当屏幕上有大量
的
对象
在任何给
浏览 2
提问于2019-12-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
LibGDX -在不
使用
TiledMap
的
情况下播放器与平台(或平铺)之间
的
碰撞
检测
、
、
、
、
在我
的
游戏中,角色不断地从左向右移动,所以永远不会有他击中平台右侧
的
情况。我与某人进行了非常简短
的
交谈,他建议我将我
的
平台建模为4个矩形,以便在我
的
算法中只需要3种情况(即Player只能与下面图像中
的
绿色阴影矩形
碰撞
)。下面是我
的
意思
的
视觉描述:我试了一试,
但
碰撞
检测仍然很混乱。它不会通过平台
的
一侧(这是好消息,因为我们希望这发生),
但
你不能在上面滑
浏览 3
提问于2015-01-20
得票数 0
1
回答
基本画布冲突不适用于
循环
、
、
、
我遇到了
一个
我不太清楚
的
碰撞
问题。我
的
程序
的
重点是生成
一个
随机数
的
圆圈(在2到15之间),在
一个
包围框中,这个圆圈
的
速度是1920x900。要做到这一点,我
有
四个数组:两个是圆
的
坐标(xcords[]和ycords[] ),两个是每个圆
的
动量(xdirs[]和ydirs[])。我硬编码
的
两个圆圈会
正确
地
碰撞
。
但
浏览 3
提问于2016-01-29
得票数 0
回答已采纳
2
回答
同步线程不会互相阻塞
、
、
我不想在黑板上填满另
一个
相同
的
问题,但我读了大约15个解决方案,没有人
有
完全相同
的
问题。AgentThread
对象
接受代理和用户及其各自类
的
实例。 我
的
问题如下:我将锁设置为UserModel类'user‘
的
实例。线程应该根据它们
的
代理类型存放或退出。
当我
执行agent.getT().getState()
时
,无论我创建了多少个AgentThread实例,它总是返回RUNNABLE。每个Ag
浏览 2
提问于2016-04-30
得票数 0
1
回答
Browserify与全局jQuery
、
、
我如何才能拥有
一个
全局jQuery
对象
(在head中包含在它自己
的
<script>元素中),以便WP插件能够工作,并且仍然
有
能够运行var $ = require('jquery')
的
代码?这样,当您执行require('jquery')
时
,它会
使用
全局window.jQuery
对象
吗?这似乎适用于我自己
的
代码,如果我这样做的话: var foo = require('jq
浏览 4
提问于2016-03-20
得票数 1
2
回答
flash AS3中
的
电影短片?
、
、
我正在用flash制作小
的
互动游戏来学习AS3,现在我遇到了
一个
问题,我需要一些帮助。 我需要检查播放器和墙壁之间
的
碰撞
,这通常很简单,
使用
hitTestObject函数。但是现在我做了
一个
墙
对象
,用走廊和转弯完全包围了玩家,可以说是
一个
碰撞
游乐场。现在,
当我
使用
hitTestObject函数检查玩家是否与墙发生
碰撞
时
,它告诉我总是发生
碰撞
,这可
浏览 1
提问于2010-04-20
得票数 0
回答已采纳
3
回答
什么是检查2d游戏中是否
有
碰撞
的
有效方法?
、
作为我最后
的
算法和数据结构项目的一部分,我们必须在C++中开发
一个
开放
的
世界游戏。我已经开发了游戏
的
大部分,但我没有编码与敌人
的
碰撞
。 首先,我将解释游戏是如何工作
的
。这是
一个
开放
的
世界游戏,
有
10个区域。世界是一幅大地图,其中
只有
一小部分需要在屏幕上可视化。世界是40屏幕x40屏幕,每个屏幕是1900 x 1080像素。在这个世界上,
有
250,000个敌人分布在所有的地区,所以每
浏览 0
提问于2016-06-26
得票数 2
2
回答
如何优化游戏中
的
对象
碰撞
检测?
在我
的
游戏中,ObjectManager类管理我
的
游戏
的
所有
对象
,并且它有
一个
对象
列表。 你能给我一些关于
碰撞</
浏览 4
提问于2014-11-10
得票数 0
2
回答
使用
物理引擎实现2d
循环
、
我正在执行
一个
2d移动赛车游戏。我已经实现了
一个
使用
物理引擎(
使用
边缘)
的
2d地形。现在,我想实现
一个
循环
,非常类似于在旧
的
超级音速(http://higherorderfun.com/blog/wp-content/uploads/2012/05/Sonic_2_Loop.jpg)。问题是,如果我
使用
一个
正常
的
边缘,汽
浏览 0
提问于2013-04-05
得票数 3
回答已采纳
3
回答
当
有
“触发”事件
时
,
为什么
需要“
碰撞
”事件?
、
统一
的
“触发”事件是非常灵活
的
:只要其中
一个
物体与“触发”标志
有
对撞机,就可以对动态物体和运动物体进行射击。另一方面,“
碰撞
”事件仅限于动力体。我
的
问题是:
为什么
我们需要“
碰撞
”事件--
为什么
不
总是
使用
“触发器”事件呢? 换句话说:
为什么
团结包括这两种事件,而不只是“触发”?
浏览 0
提问于2020-04-03
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