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(2396)
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沙龙
1
回答
三角形
带状
立方体
的
OpenGL
4-
UV
坐标
、
、
、
我有一个用
三角形
条做
的
立方体
,我正在试着找到它
的
UV
坐标
。
浏览 47
提问于2020-08-29
得票数 0
2
回答
贴牌执行
、
有人能确认一下我
的
贴牌执行是否正确吗?你剪下这些
三角形
并保存它们。然后,使用矩阵技巧来计算保存
的
三角形
的
UV
坐标
,这些
三角形
将引用您所投射
的<
浏览 0
提问于2012-07-11
得票数 13
1
回答
在3D中命名“方向”(宽度、高度)是否有既定
的
约定?
无论如何,我有表示3D“概念”
的
类,但我遇到了“解包装”代码
的
问题,即将图形原语、
三角形
和矩形映射到纹理文件。 三个点代表一个
三角形
是在三维,但我需要工作在2D纹理映射。如何最好地选择三个点中
的
哪个点作为纹理文件中该
三角形
的
“原点”,以及当我处于3D状态时,如何定义一些“可靠”
的
宽度和高度概念?我
的
想法是将位于同一平面上
的
原语分组,2)在(平面)“框”中彼此触摸,并将这些框映射到足够大
的
纹理文件中<
浏览 0
提问于2011-12-23
得票数 3
1
回答
Direct3D:使用单个DrawIndexedPrimitives调用绘制带纹理
的
立方体
。有可能吗?
、
、
、
我正在尝试使用8个顶点和一个DrawIndexedPrimitives调用来绘制一个带纹理
的
立方体
。这有可能吗? 对于顶点A,
UV
设置为(0,0)。对于与A对角线相反
的
所有顶点(在共享A作为顶点
的
所有三个面上),我将
UV
设置为(1,1)。现在,不将A作为顶点
的</
浏览 17
提问于2010-03-01
得票数 2
回答已采纳
2
回答
当我有比点Obj更多
的
UVs
坐标
时,使用哪一个UVs?
、
我有一个简单
的
球面导出从3DSMAX
的
.obj格式。我注意到我有比顶点更多
的
超视距。我用我编写
的
简单程序解析了该文件,然后将各种顶点、
UV
坐标
和识别码放在WebGL缓冲区中。结果是纹理被映射到球体上,但是它是高度扭曲
的
。我尝试使用不同
的
紫外线展开方法,但仍然有很多失真,到处都是模型。 所以我想也许我用错了超视距
坐标
。现在我真的只是解析
坐标
,然后按它们
的
顺序应用它们。例如,我有482个顶点和559个<
浏览 0
提问于2018-03-29
得票数 0
1
回答
计算
立方体
上
的
法线:顶点还是阴影?
、
、
关于
OpenGL
中
的
法线,我有一个相当理论性
的
问题。我在任何地方都找不到明确
的
解释(我对这门学科
的
知识不是很清楚)。 在具有非共享顶点
的
立方体
上,我们将有8*3 =32个顶点。我在某个地方读到过着色器可以用来确定法线和应用纹理,但是我对着
浏览 1
提问于2014-03-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将纹理映射到双曲
三角形
上
、
、
、
、
我想要将右下角欧几里德
三角形
的
纹理映射到庞加莱磁盘上
的
双曲
三角形
,如下所示:这是纹理(纹理左上角
的
三角形
是透明
的
,未使用)。您可能认识到这是Escher
的
的
一部分这就是我
的
多边形
的
样子(它以原点为中心,这意味着两条边是直线,但通常所有三条边都是曲线,如第一张图片所示):多边形
的
中心是由它
的
顶点形成
的
欧几里得<e
浏览 1
提问于2016-03-01
得票数 0
1
回答
如何在
OpenGL
中将纹理拟合并居中为正方形?
、
、
我初始化了正方形
的
顶点字节缓冲区,并对纹理使用了相同
的
坐标
(vertexBuffer)。这是我
的
java类
的
一部分:float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625fGLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); } 我得到
的
浏览 0
提问于2018-02-07
得票数 1
1
回答
通用
三角形
网格
的
简单纹理映射
、
、
、
、
假设我们有一个没有法线和纹理
坐标
信息
的
三角形
网格。(基本上是一个只包含顶点和面元素
的
OBJ文件)。但是纹理映射呢?有人能推荐一个简单
的
算法/文档/资源来将图像
的
标准化
UV
坐标
映射到
三角形
的
通用网格吗?
浏览 15
提问于2021-08-05
得票数 0
2
回答
关于行进
立方体
和纹理
坐标
的问题
、
、
、
我正在用
OpenGL
实现MC算法。我不知道如何实现它们! 编辑:我想归档
的
是把一些纹理放在我生成
的
MC
三角形
上。据我所知,我需要告诉
OpenGL
uv
坐标
,但不知道如何计算它们。
浏览 4
提问于2012-01-03
得票数 3
1
回答
如何处理COLLADA索引?
、
、
、
现在,我有一个Blender导出
的
立方体
网格,它是边分割和三角剖分
的
,所以它应该有12个
三角形
(每个面2个),24个顶点(每个面4个)和36个索引(每个面6个)。该网格还具有法线数据和
UV
贴图。COLLADA文件有24个顶点,12条法线和36个
UV
,所以我假设法线是按
三角形
的
,
UV
是按索引
的
。
三角形
的
polylist计数是12,这是正确
的
,vcount有12个‘3
浏览 3
提问于2013-02-16
得票数 5
回答已采纳
4
回答
无法理解这些
UV
纹理
坐标
(范围不是0.0到1.0)
、
、
、
、
我试图在我
的
WebGL应用程序上绘制一个由谷歌WebGL 8 Pro生成
的
简单
的
3D对象,模型是一个简单
的
圆柱体。我打开导出
的
文件并将顶点位置、索引、法线和纹理
坐标
复制到.json文件中,以便能够在javascript上使用它。一切看起来都很好,除了纹理
坐标
,它有一些相当大
的
值,比如46.331676和负值。现在我不知道我是否错了,但是2D纹理
坐标
不是应该在0.0到1.0之间吗?嗯,用这些纹理
坐标
画模型会让我看上去很
浏览 0
提问于2011-04-04
得票数 9
回答已采纳
3
回答
有人能给我解释一下FBX格式吗?
、
、
、
我使用notepad++来查看FBX模型
的
数据结构,但我在理解它时遇到了一些问题。这是位于(0,0,0)中
的
一个
立方体
(side= 10)
的
一些信息,谁能告诉我这些成员是什么意思?谢谢!1,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0
UV
浏览 0
提问于2011-10-12
得票数 7
回答已采纳
2
回答
使用
坐标
数组在OpenGLES中绘制自定义形状
现在,我在添加
三角形
或正方形等多边形时没有问题,但当我尝试添加更复杂
的
东西时,问题就来了。这是我用来做正方形
的
东西: 50, 50, 50, 150,glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, squareTexture 这可以完美地工作,但是如果是任意数量
的
点数呢10,80
浏览 1
提问于2012-04-18
得票数 0
回答已采纳
2
回答
寻找
立方体
顶点
的
优雅方法
、
、
、
、
几乎所有的
OpenGL
教程都允许你绘制一个
立方体
。因此,
立方体
的
顶点是必需
的
。在示例代码中,我看到一个很长
的
列表定义了每个顶点。但我更喜欢计算
立方体
的
顶点,而不是使用过长
的
预计算
坐标
列表。一个
立方体
是由八个顶点和十二个
三角形
组成
的
。顶点由x、y和z定义。
三角形
由三个顶点
的
索引定义。 有没有一种优雅
的
方法来计算<
浏览 2
提问于2012-12-19
得票数 12
回答已采纳
1
回答
如何在Blender导出脚本中导出逐顶点
UV
坐标
、
、
问题是,当Blender执行
UV
映射时,它实际上可以将不同
的
UV
指定给相同
的
顶点。 也就是说,假设你有一个
立方体
:你有8个顶点,你有6个面(在本例中是四边形)。这允许每面应用
uv
贴图。因此,可以有一个
立方体
,其中每个面都应用了不同
的
uv
纹理,即使两个相邻面共享一个顶点,该顶点也会根据面的不同而具有不同
的
uv
坐标
。这意味着在我
的
UV
贴图中,展开网格
浏览 10
提问于2012-11-11
得票数 12
回答已采纳
1
回答
使用
三角形
的
openGL
中
的
Skybox
我正试图在
openGL
中实现一个天框,但由于某些原因,它没有被正确地绘制,除非我关闭后脸剔除,即使这样,它也显示了3个被搞砸
的
三角形
。玛比,我没有把
三角形
画对,但我不确定。GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vector3) * myVertices.size(), &myVertices[0], GL_STATIC_DRAW); //Send the data to
OpenGL
GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color) * myColors.s
浏览 3
提问于2011-11-12
得票数 0
2
回答
iPhone
opengl
es:概念性知识
、
大家好,我对iPhone上
的
opengles
的
渲染功能有一个概念性
的
问题。假设我有一个
立方体
。这个
立方体
有6个面,因此有12个
三角形
。如果我计算每个
三角形
的
法线,我有12条法线,每个法线都有x,y,z
坐标
。因此,我有一个36个浮点数
的
数组。在我
的
渲染函数中,我希望将x,y,z
坐标
传递给顶点,以便进行一些与照明相关
的
计算。(_simpleLightNormalAtt
浏览 0
提问于2012-03-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Three.js -变形几何及三角网格
的
细化
、
、
、
下面是我到目前为止所做
的
工作(参见中
的
一个活生生
的
例子)。 我试图从一个小多面体变成一个更大
的
立方体
(包括
三角形
和中心在原点)。动画是通过着色器完成
的
。小多面体上
的
每个顶点都有两个相关联
的
属性,它
的
最终位置和最终
的
UV
坐标
。为了计算每个顶点
的
最终位置,我从原点穿过小多面体
的
每个顶点,找到了与较大
立方体
相交<em
浏览 4
提问于2013-06-27
得票数 4
2
回答
如何减少对大量纹理
的
绘制调用?
、
我正在尝试开发一个基于2D瓷砖
的
游戏
的
地图,我使用
的
方法是将地图图像保存在一个大
的
纹理(瓷砖集)中,通过顶点着色器更新位置,只在屏幕上绘制所需
的
瓷砖,但是在10x10
的
地图上涉及100个glDrawArrays调用,通过任务管理器查看,这消耗了5%
的
CPU使用率和4~ 5%
的
图形处理器,想象一下,如果它是一个完整
的
游戏,有几十个调用,有一种方法来优化这一点,例如准备整个场景,只进行一次绘制调用,一次绘制,还是其他方法
浏览 1
提问于2019-01-10
得票数 5
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