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(4837)
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沙龙
1
回答
三
:
如何
使用
自定义
着色器
渲染
纹理
,
包括
纹理
UV
偏移
three.js
、
shader
、
uv-mapping
我想
使用
自定义
着色器
将
纹理
渲染
到平面上。这个
纹理
有一个'offset‘属性集,当我
使用
标准的threejs材质时,它可以正常工作。然而,我不知道
如何
在我的
自定义
片段
着色器
中访问这些
偏移
。它只是在整个平面上
渲染
整个
纹理
:<script id="vertex_shader" type="x-s
浏览 16
提问于2018-09-05
得票数 2
回答已采纳
1
回答
如何
将
纹理
的
UV
坐标映射到子矩形的“内部”
UV
坐标?
math
、
graphics
、
shader
在片段
着色器
中,我得到当前像素在0.01.0范围内的
UV
坐标。然而,我没有
渲染
整个
纹理
(因此在
UV
从0.0到1.0),但只有一个子矩形它。因此,我在这个阴影中得到的
UV
坐标只有0.01.0的子范围,因为其他部分在我
渲染
的矩形之外。 在我的
着色器
中,我确实希望在0.01.0的范围内
使用
UV
坐标,但是映射到我呈现的
纹理
的子矩形。因此,我的问题是:给定
纹理
的总大小和
纹理
浏览 2
提问于2020-12-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
不变形的特殊
纹理
拉伸
shader
、
texture
、
glsl
、
hlsl
、
uv-mapping
我试图在我的
着色器
中实现一种特殊的
纹理
拉伸效果。这里是我
如何
定义我的紫外线之前,取样我的
纹理
,没有真正的特别。//
uv
_ST contains the tiling and offset values这给了标准的瓷砖/拉伸和
偏移
行为,当你的瓷砖/拉伸一个夹紧的
纹理
,你可以看到在下面的图
浏览 0
提问于2017-04-21
得票数 4
回答已采纳
1
回答
如何
应用
着色器
并只生成一次图像?
godot
、
gdscript
、
godot-shader-language
我正在尝试将像素化
着色器
应用于我的
纹理
,我只需要应用它一次,之后我可以重复
使用
我的
着色器
生成的图像作为
纹理
一遍又一遍,而不必每次计算。那么,我
如何
拍摄一些图片,->应用
着色器
,每次游戏加载->并
使用
它们作为我的
纹理
时,只
渲染
它们一次?到目前为止,我已经找到了适用的
着色器
: void f
浏览 16
提问于2022-02-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何
以编程方式将颜色从一个
UV
展开转换到另一个
UV
展开?
opengl
、
3d
、
textures
、
texture-mapping
、
uv-mapping
从图中可以看出,假设一个模型有两种紫外展开方式,即
UV
-1和
UV
-1。然后我要求艺术家根据
UV
-1绘制模型,并得到
纹理
图1。我
如何
以编程方式将颜色从
UV
-1转换到
UV
-2 (例如python)?我知道的一种方法是将
纹理
映射1映射到顶点颜色,然后将顶点颜色呈现到
UV
-2。但是这种方法会失去一些颜色细节。那我该怎么做?
浏览 13
提问于2022-09-27
得票数 1
回答已采纳
1
回答
将FBO值投影到屏幕空间,从深度
纹理
中读取
javascript
、
three.js
、
glsl
、
opengl-es-2.0
、
webgl
编辑:更新了JSFiddle链接,因为它在Windows 7.上的Chrome中没有正确呈现我在THREE.JS中玩弄粒子,并
使用
框架缓冲区/
渲染
目标(双缓冲)将位置写入
纹理
。我做的第一件事是在PointCloud的片段
着色器
中引用我的深度
纹理
,
使用
gl_FragCoord.xy / screenResolution.xy为深度
纹理
查找生成我的
uv
。 。它工作得很好--当一个粒子在场景中的某物后面时,我告诉粒子被
渲
浏览 1
提问于2014-10-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用
android上的libGDX对3d模型上的
纹理
进行圆圈和缩放
java
、
android
、
opengl-es
、
3d
、
libgdx
我发现了一些关于3D模型
纹理
的问题。所以我需要写一个
着色器
程序吗?谁能告诉我怎样才能实现这个
纹理
效果?
浏览 0
提问于2016-08-30
得票数 0
1
回答
使用
OpenGL 3.0 /GLSL1.3应用
纹理
opengl
、
glsl
、
textures
、
texture-mapping
、
opengl-3
目前,我
使用
以下代码创建我的3D模型(简化):glAttachShader(gl3Element->shaderProgramglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);glBin
浏览 1
提问于2018-10-30
得票数 0
4
回答
使用
纹理
进行OpenGL ES 2.0
渲染
iphone
、
opengl-es
、
glsl
、
shader
GLSL有一个
使用
ES2.0和一组(顶点和碎片) iPhone
着色器
来
渲染
不同颜色框的示例。有没有关于
如何
使用
这个API
渲染
一个简单
纹理
的例子?我基本上想要取一个四边形,并在上面画一个
纹理
。大多数
着色器
参考主要讨论高级着色主题,但我真的不确定
如何
告诉
着色器
使用
绑定
纹理
,以及
如何
引用
UV
。
浏览 1
提问于2010-05-05
得票数 15
回答已采纳
2
回答
如何
在现代OpenGL中
渲染
多个
纹理
?
opengl
我的想法是,我可以在一个绘图调用中
渲染
整个场景。我认为我可以在一个四边形上
渲染
每个2d图像,这意味着我可以
使用
实例化。我读到GL_TEXTURE的
纹理
限制取决于图形处理器,但它至少是45。如果我想
渲染
一个包含超过45个
纹理
的图像,比如90个呢?似乎我必须
渲染
前45个
纹理
,并从gpu中删除所有
纹理
,
浏览 0
提问于2014-12-08
得票数 12
回答已采纳
1
回答
ios
如何
将相机预览中的颜色替换为
纹理
ios
、
opengl-es
我想做这样的事情:打开相机,点击屏幕,获取该区域的颜色,然后用
纹理
替换该颜色。我已经做了一些类似的事情,用另一种颜色替换屏幕上的颜色(虽然仍然不能正常工作),但我认为用
纹理
替换要复杂得多。另外,关于
如何
创建
纹理
。谢谢你,亚历克斯
浏览 3
提问于2016-01-06
得票数 0
1
回答
如何
在OpenGL中将多个
纹理
指定到单个网格中?
opengl
、
textures
、
graphics
第一个例子:你可以取一个巨大的岩石形状的网格,然后在上面放一个平铺的岩石
纹理
。现在,一些地方需要覆盖草
纹理
(或其他植物)。Blender ( 3d图形应用程序)是基于OpenGL的,它允许您将多种材质指定给单个网格。我
如何
在我自己的OpenGL应用程序中做到这一点?谢谢,阿米尔 附言:我正在寻找一个更好的解决方案,比用tex a和tex
渲染
50个tr
浏览 3
提问于2010-11-17
得票数 3
回答已采纳
1
回答
HLSL:高斯模糊效果
directx
、
hlsl
、
pixel-shader
、
post-processing
我正在尝试
使用
后处理来实现高斯模糊。我有两个
渲染
过程;第一个过程
渲染
场景,第二个过程用于效果。这是我的像素
着色器
代码: 0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 const float weight[] = {// Horizontal-pass SceneTexture.Sample(PointSample, ppIn.
UV
+
浏览 4
提问于2016-03-30
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Opengl es 2.0
自定义
着色器
低fps (android)
android
、
performance
、
opengl-es-2.0
、
glsl
、
fragment-shader
如果我有静态图像(
使用
正常的
着色器
),fps大约是40-50fps。如果我添加计算sinc函数的部分,然后
使用
新的
纹理
计算值,fps会下降到20fps。我是不是很糟糕地实现了这个
着色器
,它有一些彻底优化的空间,或者像这样的效果是以其他方式完成的? private final String fragmentShaderCode = "precis
浏览 0
提问于2012-12-07
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何
使用
VAOs/VBO为相同的顶点指定多个
UV
坐标?
opengl
、
vbo
、
texture-mapping
、
uv-mapping
、
vao
在这种情况下,我希望
使用
VAO/VBO循环相同的顶点,并
使用
索引来加快呈现速度。这一切都很好,除了我的
纹理
模型
使用
UV
坐标,对于相同的顶点(大约80%),我可能会有不同的
UV
坐标,根据哪个
三
角形我应该
渲染
(事实上,我
使用
的是和
纹理
)。这种呈现方式对于好的旧的即时模式来说是很好的和很好的选择;现在,解决这个问题并通过VAOs/VBO进行
渲染
的最好方法是什么?我想到的是爆炸
三
浏览 11
提问于2016-04-10
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何
防止全屏幕
纹理
采样时依赖
纹理
的读取
opengl-es
、
glsl
Apple建议避免
使用
在片段
着色器
中计算出来的
UV
坐标来读取
纹理
。() 现在假设我正在
渲染
一些3D模型,在相关的片段
着色器
中,我需要从全屏幕
纹理
中获取样本。我所知道的最简单的方法是
使用
gl_FragCoord.xy/u_viewportWidth来采样这个全屏
纹理
,但是根据Apples指南,这将引入一个依赖的
纹理
读取,因为现在有一个计算来生成像素
着色器
中的
UV
。我们可以通
浏览 5
提问于2016-07-17
得票数 1
回答已采纳
1
回答
不同用途的单独
纹理
或烘焙成一种
纹理
opengl
、
direct3d
、
texture-mapping
在将多个
纹理
烘焙到一个组合
纹理
中,并仅映射
UV
坐标以匹配
纹理
的每一层中的正确
纹理
时,是否有任何性能增益/损失。
浏览 1
提问于2014-06-01
得票数 0
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