行为型模式用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。
行为型模式分为类行为模式和对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合或聚合在对象间分配行为。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则“,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性。
行为型模式分为:
以上 11 种行为型模式,除了模块方法模式和解释器模式是类行为型模式,其他的全部属于对象行为型模式。
概述:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】厨子炒菜 炒菜的步骤是固定的,分为倒油、热油、倒蔬菜、倒调料品、翻炒等步骤。现通过模板方法模式用代码来模拟一下
/**
* 抽象类(定义模板方法和基本方法)
*/
public abstract class AbstartClass {
//模板方法定义
public final void cookProcess(){
pourOil();
heatOil();
pourVegetable();
pourSauce();
fry();
}
public void pourOil(){
System.out.println("倒油");
}
//第二步:热油是一样的
public void heatOil(){
System.out.println("热油");
}
//第三步:倒菜是不一样的(一个下包菜,一个下菜心)
public abstract void pourVegetable();
//第四步:调味料是不一样的
public abstract void pourSauce();
//第五步:翻炒是一样的,所以直接实现
public void fry(){
System.out.println("炒啊炒啊炒啊炒到熟");
}
}
/**
*炒包菜类(具体类)
*/
public class ConcreteClass_BaoCai extends AbstartClass{
public void pourVegetable() {
System.out.println("下锅的蔬菜是包菜");
}
public void pourSauce() {
System.out.println("下锅的酱料是辣椒");
}
}
/**
*炒菜心类(具体类)
*/
public class ConcreteClass_CaiXing extends AbstartClass{
public void pourVegetable() {
System.out.println("下锅的蔬菜是菜心");
}
public void pourSauce() {
System.out.println("下锅的酱料是蒜蓉");
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//炒包菜
ConcreteClass_BaoCai baoCai = new ConcreteClass_BaoCai();
//调用炒菜的功能
baoCai.cookProcess();
/**运行结果
* 倒油
* 热油
* 下锅的蔬菜是包菜
* 下锅的酱料是辣椒
* 炒啊炒啊炒啊炒到熟
*/
}
}
概述:通过对算法进行封装,把适用算法的责任和算法的实现分割开来,并委派给不同的对象对这些算法进行管理。
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】促销活动
一家百货公司在定年度的促销活动。针对不同的节日(春节、中秋节、圣诞节)推出不同的促销活动,由促销员将促销活动展示给客户。
/**
* 抽象策略类
*/
public interface Strategy {
void show();
}
/**
* 具体策略类
*/
public class StrategyA implements Strategy{
public void show() {
System.out.println("买一送一");
}
}
/**
* 具体策略类
*/
public class StrategyB implements Strategy{
public void show() {
System.out.println("买200送50");
}
}
/**
* 具体策略类
*/
public class StrategyC implements Strategy{
public void show() {
System.out.println("满1000元加一元换购任意200以下的商品");
}
}
/**
* 促销员(环境类)
*/
public class SalesMan {
//聚合策略类对象
private Strategy strategy;
public SalesMan(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public Strategy getStrategy() {
return strategy;
}
public void setStrategy(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public void salesManShow(){
strategy.show();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//春节来了,使用春节促销活动
SalesMan salesMan = new SalesMan(new StrategyA());
//展示促销活动
salesMan.salesManShow();
System.out.println("========================");
//中秋节到了,使用中秋节促销活动
salesMan.setStrategy(new StrategyB());
//展示促销活动
salesMan.salesManShow();
System.out.println("========================");
//圣诞节到了,使用圣诞节促销活动
salesMan.setStrategy(new StrategyC());
//展示促销活动
salesMan.salesManShow();
/**
* 买一送一
* ========================
* 买200送50
* ========================
* 满1000元加一元换购任意200以下的商品
*/
}
}
概述:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加于管理
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】日常吃饭
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* 订单类
*/
public class Order {
//餐桌号码
private int diningTable;
//所下的餐品及份数
private Map<String,Integer> foodDir=new HashMap<String,Integer>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDir() {
return foodDir;
}
public void setFoodDir(String name,int num) {
foodDir.put(name,num);
}
}
/**
* 抽象命令类
*/
public interface Command {
void execute();
}
import java.util.Map;
import java.util.Set;
public class OrderCommand implements Command {
//持有接收者对象
private SeniorChef receiver;
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef seniorChef, Order order) {
this.receiver = seniorChef;
this.order = order;
}
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
Map<String,Integer> foodDir = order.getFoodDir();
//遍历map集合
Set<String> keys=foodDir.keySet();
for (String footName:keys){
receiver.makeFood(footName,foodDir.get(footName));
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭准备完毕!!!");
}
}
/**
* 厨师类(命令类)
*/
public class SeniorChef {
public void makeFood(String name,int num){
System.out.println(num + "份" + name);
}
}
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 服务员类(属于请求者角色)
*/
public class Waitor {
//持有多个命令对象
private List<Command> commands = new ArrayList<>();
public void setCommands(Command cmd){
//将cmd对象存储到list集合中
commands.add(cmd);
}
//发起命令功能 喊 订单来了
public void orderUp(){
System.out.println("美女服务员说:大厨,新订单来了....");
//遍历List集合
for(Command command:commands){
if (command != null){
command.execute();
}
}
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建第一个订单对象
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFoodDir("西红柿鸡蛋面",1);
order1.setFoodDir("小杯可乐",2);
//创建第二个订单对象
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.setFoodDir("尖椒肉丝盖饭",1);
order2.setFoodDir("小杯橙汁",1);
//创建厨师对象
SeniorChef seniorChef = new SeniorChef();
//创建命令对象
OrderCommand cmd1=new OrderCommand(seniorChef,order1);
OrderCommand cmd2=new OrderCommand(seniorChef,order2);
//创建调用者对象(服务员对象)
Waitor invoke = new Waitor();
invoke.setCommands(cmd1);
invoke.setCommands(cmd2);
//让服务员发起命令
invoke.orderUp();
/**调用结果
* 美女服务员说:大厨,新订单来了....
* 1桌的订单:
* 1份西红柿鸡蛋面
* 2份小杯可乐
* 1桌的饭准备完毕!!!
* 2桌的订单:
* 1份尖椒肉丝盖饭
* 1份小杯橙汁
* 2桌的饭准备完毕!!!
*/
}
}
定义:为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,知道有对象处理它为止。
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】请假流程小程序 请假一天以下的假只需要小组长同意即可;请假1天到3天的假还需要部门经理同意;请求3天到7天的假需要总经理同意才行。
/**
* 请假条类
*/
public class LeaveRequest {
//姓名
private String name;
//请假天数
private int num;
//请假内容
private String content;
public LeaveRequest(String name, int num, String content) {
this.name = name;
this.num = num;
this.content = content;
}
public String getName() {
return name;
}
public int getNum() {
return num;
}
public String getContent() {
return content;
}
}
/**
* 抽象处理类
*/
public abstract class Handler {
protected final static int NUM_ONE = 1;
protected final static int NUM_THREE = 2;
protected final static int NUM_SEVEN = 3;
//该领导处理的请求天数区间
private int numStart;
private int numEnd;
//声明后继者(声明上级领导)
public Handler nextHandler;
public Handler(int numStart) {
this.numStart = numStart;
}
public Handler(int numStart, int numEnd) {
this.numStart = numStart;
this.numEnd = numEnd;
}
//设置上级领导
public void setNextHandler(Handler nextHandler){
this.nextHandler = nextHandler;
}
//各级领导处理请求条的方法
protected abstract void handleLeave(LeaveRequest leaveRequest);
//提交请求
public final void submit(LeaveRequest leave){
//该领导进行审批
this.handleLeave(leave);
if(this.nextHandler != null && leave.getNum() > this.numEnd){
//提交给上级领导进行审批
this.nextHandler.submit(leave);
}else {
System.out.println("流程结束!");
}
}
}
/**
* 小组长类(具体处理者)
*/
public class GroupLeader extends Handler{
public GroupLeader(){
super(0,Handler.NUM_ONE);
}
protected void handleLeave(LeaveRequest leaveRequest) {
System.out.println(leaveRequest.getName() + "请假" + leaveRequest.getNum() + "天" + leaveRequest.getContent() + "。");
System.out.println("小组长审批:同意");
}
}
/**
* 部门经理类(具体处理者)
*/
public class Manager extends Handler{
public Manager(){
super(Handler.NUM_ONE,Handler.NUM_THREE);
}
protected void handleLeave(LeaveRequest leaveRequest) {
System.out.println(leaveRequest.getName() + "请假" + leaveRequest.getNum() + "天" + leaveRequest.getContent() + "。");
System.out.println("部门经理审批:同意");
}
}
/**
* 总经理类(具体处理者)
*/
public class GeneralManager extends Handler{
public GeneralManager(){
super(Handler.NUM_THREE,Handler.NUM_SEVEN);
}
protected void handleLeave(LeaveRequest leaveRequest) {
System.out.println(leaveRequest.getName() + "请假" + leaveRequest.getNum() + "天" + leaveRequest.getContent() + "。");
System.out.println("总经理审批:同意");
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建一个请假条对象
LeaveRequest leave = new LeaveRequest("小明", 2, "身体不适");
//创建各级领导对象
GroupLeader groupLeader = new GroupLeader();
Manager manager = new Manager();
GeneralManager generalManager = new GeneralManager();
//设置处理者链
groupLeader.setNextHandler(manager);
manager.setNextHandler(generalManager);
//小明提交请假申请
groupLeader.submit(leave);
/**运行结果 - 通过改变请假时间,申请将由不同的领导审批
* 小明请假2天身体不适。
* 小组长审批:同意
* 小明请假2天身体不适。
* 部门经理审批:同意
* 流程结束!
*/
}
}
定义:对有状态的对象,把复杂的“逻辑判断”提取到不同的状态对象中,允许状态对对象再内部状态发生改变时改变其行为
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】抽奖活动 假如每次参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%,奖品数量固定,抽完就不能抽了。活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品、奖品领完
/**
* 状态抽象类
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 -50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
/**
* 不能抽奖状态
*/
public class NoRaffleState extends State{
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可抽奖状态
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
import java.util.Random;
/**
* 可以抽奖的状态
*/
public class CanRaffleState extends State{
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
// 已经扣除了积分,不能再扣了
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
// 可以抽奖,根据抽奖结果更改状态
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else {
System.out.println("很遗憾你没抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 发送奖品状态
*/
public class DispenseState extends State{
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else {
System.out.println("很疑惑,奖品发完啦");
//改变状态为奖品发放完,后面就不可以再抽奖了
activity.setState(activity.getDispensOutState());
}
}
}
/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当activity 改变成 DispenseOutState,抽奖活动结束
*/
public class DispenseOutState extends State{
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
}
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
System.exit(0);
return false;
}
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
}
}
/**
* 抽奖活动
*/
public class RaffleActivity {
//活动当前状态,是变化的
State state = null;
//奖品数量
int count = 0;
//四个属性表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(不能抽奖状态)
//2. 初始化奖品数量
public RaffleActivity(int count){
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分,调用当前状态的 deductMoney
public void deductMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
//如果当前状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int Curnt = count--;
return Curnt;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispensOutState;
}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
this.dispensOutState = dispensOutState;
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
for (int i = 0; i < 300; i++){
System.out.println("--------第" + (i+1) + "次抽奖--------");
//参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.deductMoney();
//第二步抽奖
activity.raffle();
}
/**运行结果
* --------第1次抽奖--------
* 扣除50积分成功,您可以抽奖了
* 正在抽奖,请稍等!
* 很遗憾你没抽中奖品!
* --------第2次抽奖--------
* 扣除50积分成功,您可以抽奖了
* 正在抽奖,请稍等!
* 很遗憾你没抽中奖品!
* --------第3次抽奖--------
* 扣除50积分成功,您可以抽奖了
* 正在抽奖,请稍等!
* 很遗憾你没抽中奖品!
* --------第4次抽奖--------
* 扣除50积分成功,您可以抽奖了
* 正在抽奖,请稍等!
* 恭喜中奖了
* --------第5次抽奖--------
* 扣除50积分成功,您可以抽奖了
* 正在抽奖,请稍等!
* 很疑惑,奖品发完啦
* --------第6次抽奖--------
* 奖品发放完了,请下次再参加
* 奖品发放完了,请下次再参加
*/
}
}
概述:又被称为发布 订阅(Publish/Subscribe)模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使它们能够自动更新自己
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】微信公众号 在使用微信公众号时,大家都会有这样的体验,当你关注的公众号有新内容更新的话,它就会推送给关注公众号的微信用户端。我们使用观察者模式来模拟这样的场景,微信用户就是观察者,微信公众号是被观察者,有多个的微信用户关注了程序媛公众号
/**
* 抽象观察者类
*/
public interface Observer {
void updata(String message);
}
/**
* 抽象主题角色
*/
public interface Subject {
//添加订阅者(添加观察者对象)
void attach(Observer observer);
//删除订阅者
void detach(Observer observer);
//通知订阅者更新消息
void notify(String message);
}
/**
* 具体的观察者角色类
*/
public class WeiXinUser implements Observer {
private String name;
public WeiXinUser(String name) {
this.name = name;
}
public void updata(String message) {
System.out.println(name + "-" + message);
}
}
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 具体主题角色类
*/
public class SubscriptionSubject implements Subject{
//定义一个集合用来存储多个观察者对象
private List<Observer> weixinUserList = new ArrayList<>();
public void attach(Observer observer) {
weixinUserList.add(observer);
}
public void detach(Observer observer) {
weixinUserList.remove(observer);
}
public void notify(String message) {
//遍历集合
for (Observer observer : weixinUserList) {
//调用观察者对象中的updata方法
observer.updata(message);
}
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//1.创建公众号对象
SubscriptionSubject subject = new SubscriptionSubject();
//2.订阅公众号
subject.attach(new WeiXinUser("石头人"));
subject.attach(new WeiXinUser("小天使"));
subject.attach(new WeiXinUser("司马浩"));
//3.公众号更新,发出消息给订阅者(观察者对象)
subject.notify("想要代码敲得号,早睡早起吃饱饱");
/**运行结果
* 石头人-想要代码敲得号,早睡早起吃饱饱
* 小天使-想要代码敲得号,早睡早起吃饱饱
* 司马浩-想要代码敲得号,早睡早起吃饱饱
*/
}
}
概述:定义一个中介角色来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】租房 现在租房基本都是通过房屋中介,房主将房屋托管给房屋中介,而房屋者从房屋中介获取房屋信息。房屋中介充当租房者与房屋所有者之间的中介者
/**
* 抽象同事角色类
*/
public abstract class Person {
protected String name;
protected Mediator mediator;
public Person(String name, Mediator mediator) {
this.name = name;
this.mediator = mediator;
}
}
/**
* 抽象中介者类
*/
public abstract class Mediator {
public abstract void constact(String message,Person person);
}
/**
* 房主类(具体同事角色类)
*/
public class HouseOwner extends Person{
public HouseOwner(String name, Mediator mediator) {
super(name, mediator);
}
//和中介联系(沟通)
public void constact(String message){
mediator.constact(message,this);
}
//获取信息
public void getMessage(String message){
System.out.println("房主" + name +"获取到的信息是:" + message);
}
}
/**
* 租客类(具体同事角色类)
*/
public class Tenant extends Person{
public Tenant(String name, Mediator mediator) {
super(name, mediator);
}
//和中介联系(沟通)
public void constact(String message){
mediator.constact(message,this);
}
//获取信息
public void getMessage(String message){
System.out.println("租房者" + name +"获取到的信息是:" + message);
}
}
/**
* 具体中介者角色类
*/
public class MediatorStructure extends Mediator{
//聚合房主和具体租房者对象
private HouseOwner houseOwner;
private Tenant tenant;
public HouseOwner getHouseOwner() {
return houseOwner;
}
public void setHouseOwner(HouseOwner houseOwner) {
this.houseOwner = houseOwner;
}
public Tenant getTenant() {
return tenant;
}
public void setTenant(Tenant tenant) {
this.tenant = tenant;
}
public void constact(String message, Person person) {
if(person == houseOwner){
tenant.getMessage(message);
}else {
houseOwner.getMessage(message);
}
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建中介者对象
MediatorStructure mediator = new MediatorStructure();
//创建租房者对象
Tenant tenant = new Tenant("李四",mediator);
//创建房主对象
HouseOwner houseOwner = new HouseOwner("张三",mediator);
//中介者要知道具体的房主和租房者
mediator.setTenant(tenant);
mediator.setHouseOwner(houseOwner);
tenant.constact("我要租三室的房子!!!");
houseOwner.constact("我这有三室的房子你要租嘛?");
/**运行结果
* 房主张三获取到的信息是:我要租三室的房子!!!
* 租房者李四获取到的信息是:我这有三室的房子你要租嘛?
*/
}
}
概述:提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
结构:
优点:
缺点:
增加了类的个数,在一定程度上增加了系统的复杂性。
适用场景:
代码示例
【例】定义一个可以存储学生对象的容器对象,将遍历该容器的功能交由迭代器实现
/**
* 学生类
*/
public class Student {
private String name;
private String number;
@Override
public String toString() {
return "Student{" +
"name='" + name + '\'' +
", number='" + number + '\'' +
'}';
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getNumber() {
return number;
}
public void setNumber(String number) {
this.number = number;
}
public Student(String name, String number) {
this.name = name;
this.number = number;
}
public Student(){
}
}
/**
* 抽象迭代器角色接口
*/
public interface StudentIterator {
//判断是否还有元素
boolean hasNext();
//获取下一个元素
Student next();
}
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 具体迭代器角色类
*/
public class StudentAggregateImpl implements StudentAggregate{
private List<Student> list = new ArrayList<>();
public void addStudent(Student stu) {
list.add(stu);
}
public void removeStudent(Student stu) {
list.remove(stu);
}
//获取迭代器对象
public StudentIterator getStudentIterator() {
return new StudentIteratorImpl(list);
}
}
/**
* 抽象聚合角色接口
*/
public interface StudentAggregate {
//添加学生功能
void addStudent(Student stu);
//删除学生功能
void removeStudent(Student stu);
//获取迭代器对象功能
StudentIterator getStudentIterator();
}
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 具体聚合角色类
*/
public class StudentAggregateImpl implements StudentAggregate{
private List<Student> list = new ArrayList<>();
public void addStudent(Student stu) {
list.add(stu);
}
public void removeStudent(Student stu) {
list.remove(stu);
}
//获取迭代器对象
public StudentIterator getStudentIterator() {
return new StudentIteratorImpl(list);
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建聚合对象
StudentAggregateImpl aggregate =new StudentAggregateImpl();
//添加元素
aggregate.addStudent(new Student("张三","001"));
aggregate.addStudent(new Student("李四","002"));
aggregate.addStudent(new Student("王五","003"));
aggregate.addStudent(new Student("赵六","004"));
//遍历聚合对象
//1.获取迭代器对象
StudentIterator iterator = aggregate.getStudentIterator();
//2.遍历
while (iterator.hasNext()){
//3.获取元素
Student student = iterator.next();
System.out.println(student.toString());
}
/**运行结果
* Student{name='张三', number='001'}
* Student{name='李四', number='002'}
* Student{name='王五', number='003'}
* Student{name='赵六', number='004'}
*/
}
}
概述:封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】给宠物喂食 现在养宠物的人特别多,我们就以这个为例,当然宠物还分为狗、猫等,要给宠物喂食的话,主人可以喂,其他人也可以喂食。
/**
* 抽象访问者角色类
*/
public interface Person {
//喂食宠物猫
void feed(Cat cat);
//喂食宠物狗
void feed(Dog dog);
}
/**
* 抽象元素角色类
*/
public interface Animal {
//接受访问者访问的功能
void accept(Person person);
}
/**
* 宠物猫(具体元素角色类)
*/
public class Cat implements Animal{
public void accept(Person person) {
person.feed(this);//访问者给宠物猫喂食
System.out.println("很好吃,喵喵喵");
}
}
/**
* 宠物狗(具体元素角色类)
*/
public class Dog implements Animal{
public void accept(Person person) {
person.feed(this);
System.out.println("很好吃,汪汪汪");
}
}
/**
* 自己(具体访问者角色类)
*/
public class Owner implements Person{
public void feed(Cat cat) {
System.out.println("主人喂食猫");
}
public void feed(Dog dog) {
System.out.println("主人喂食狗");
}
}
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 对象结构类
*/
public class Home {
//声明一个集合对象,用来存储元素对象
private List<Animal> nodeList = new ArrayList<>();
//添加元素功能
public void add(Animal animal){
nodeList.add(animal);
}
public void action(Person person){
//遍历集合获取每一个元素,让访问者访问每一个元素
for (Animal animal : nodeList) {
animal.accept(person);
}
}
}
/**
*其他人(具体访问者角色类)
*/
public class Someone implements Person{
public void feed(Cat cat) {
System.out.println("其他人喂食猫");
}
public void feed(Dog dog) {
System.out.println("其他人喂食狗");
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建Home对象
Home home = new Home();
//添加元素到Home对象中
home.add(new Dog());
home.add(new Cat());
//创建主人对象
Owner owner = new Owner();
//让主人喂食所有的宠物
home.action(owner);
/**运行结果
* 主人喂食狗
* 很好吃,汪汪汪
* 主人喂食猫
* 很好吃,喵喵喵
*/
}
}
概述:又称快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
结构:
备忘录有两个等效的接口:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】游戏挑战Boss 游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决定的效果不理想可以让游戏恢复到战斗之前的状态
要实现上述案例,有两种方式:
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态对所有对象公开
分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
/**
* 游戏角色类(属于发起人角色)
*/
public class GameRole {
private int vit;//生命力
private int atk;//攻击力
private int def;//防御力
//初始化内部状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态功能
public RoleStateMemento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//恢复角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
//将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态功能
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
/**
* 备忘录对象管理对象
*/
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento类型的变量
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
return roleStateMemento;
}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
}
}
/**
* 备忘录角色类
*/
public class RoleStateMemento {
private int vit;//生命力
private int atk;//攻击力
private int def;//防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
public RoleStateMemento() {
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("--------------大战Boss前--------------");
//创建游戏角色对象
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();//初始化状态操作
gameRole.stateDisplay();
//将该角色内部状态进行备份
//创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("--------------大战Boss后--------------");
//损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("--------------恢复之前状态--------------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
/**运行结果
* --------------大战Boss前--------------
* 角色生命力:100
* 角色攻击力:100
* 角色防御力:100
* --------------大战Boss后--------------
* 角色生命力:0
* 角色攻击力:0
* 角色防御力:0
* --------------恢复之前状态--------------
* 角色生命力:100
* 角色攻击力:100
* 角色防御力:100
*/
}
}
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类
/**
* 游戏角色类(属于发起人角色)
*/
public class GameRole {
private int vit;//生命力
private int atk;//攻击力
private int def;//防御力
//初始化内部状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态功能
public Memento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//恢复角色状态
public void recoverState(Memento memento) {
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento)memento;
//将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态功能
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
private class RoleStateMemento implements Memento{
private int vit;//生命力
private int atk;//攻击力
private int def;//防御力
public RoleStateMemento() {
}
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
/**
* 备忘录接口,对外提供窄接口
*/
public interface Memento {
}
/**
* 备忘录对象管理对象
*/
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento类型的变量
private Memento Memento;
public Memento getMemento() {
return Memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
Memento = memento;
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("--------------大战Boss前--------------");
//创建游戏角色对象
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();//初始化状态操作
gameRole.stateDisplay();
//将该角色内部状态进行备份
//创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker( );
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("--------------大战Boss后--------------");
//损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("--------------恢复之前状态--------------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
/**运行
* --------------大战Boss前--------------
* 角色生命力:100
* 角色攻击力:100
* 角色防御力:100
* --------------大战Boss后--------------
* 角色生命力:0
* 角色攻击力:0
* 角色防御力:0
* --------------恢复之前状态--------------
* 角色生命力:100
* 角色攻击力:100
* 角色防御力:100
*/
}
}
概述:给定一个语言,表示它的文法表示,并定义一个解析器,这个解析器适用该表示来解析语言中的句子。在解释器模式中,我们需要将带解决的问题,提取出规则,抽象为一种"语言"。比如:加减法运算,规则:由数值和+-符号组成的合法序列,"1+3-2" 就是这种语言的句子。解析器就是要解析出来语句的含义。
文法(语法)规则:
文法是用于描述语言的语法结构的形式规则。
expression ::=value | plus | minus
plus ::= expression '+' expression
minus ::= expression '-' expression
value ::= integer
注意:这里的符号"::="表示"定义为"的意思,竖线 | 表示或,左右的其中一个,引号内为字符本身,引号外为语法
上面规则描述为:
表达式可以是一个指,也可以是plus或者minus运算,而plus和minus又是由表达式结合运算符构成,指的类型为整型数。
抽象语法树:
在计算机科学中,抽象语法数(AbstractSyntaxTree,AST),或简称语法树(Syntax tree),是源代码语法结构的一种抽象表示。它以树状的形式表现编译语言的语法结构,树上的每个节点都表示源代码中的一种结构。
用树形来表示符合文法规则的句子
结构:
优点:
缺点:
适用场景:
代码示例
【例】设计实现加减法的软件
/**
* 抽象表达式类
*/
public abstract class AbstractExpression {
public abstract int interpret(Context context);
}
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* 环境角色类
*/
public class Context {
//定义一个Map集合用来存储变量及对应的值
private Map<Variable, Integer> map = new HashMap<Variable, Integer>();
//添加变量的功能
public void assign(Variable var, Integer value) {
map.put(var, value);
}
//根据变量获取对应的值
public int getValue(Variable var) {
return map.get(var);
}
}
/**
* 封装变量类
*/
public class Variable extends AbstractExpression{
//声明存储变量名的成员变量
private String name;
public Variable(String name) {
this.name = name;
}
public int interpret(Context context) {
//返回变量的值
return context.getValue(this);
}
@Override
public String toString() {
return name;
}
}
/**
* 减法表达式类
*/
public class Minus extends AbstractExpression {
//-号左边的表达式
private AbstractExpression left;
//-号右边的表达式
private AbstractExpression right;
public Minus(AbstractExpression left, AbstractExpression right) {
this.left = left;
this.right = right;
}
public int interpret(Context context) {
//将左边表达式的结构和右边表达式的结构进行相减
return left.interpret(context) - right.interpret(context);
}
@Override
public String toString() {
return "(" + left.toString() + "-" + right.toString() + ")";
}
}
/**
* 加法表达式类
*/
public class Plus extends AbstractExpression {
//+号左边的表达式
private AbstractExpression left;
//+号右边的表达式
private AbstractExpression right;
public Plus(AbstractExpression left, AbstractExpression right) {
this.left = left;
this.right = right;
}
public int interpret(Context context) {
//将左边表达式的结构和右边表达式的结构进行相加
return left.interpret(context) + right.interpret(context);
}
@Override
public String toString() {
return "(" + left.toString() + "+" + right.toString() + ")";
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建环境对象
Context context = new Context();
//创建多个变量对象
Variable a = new Variable("a");
Variable b = new Variable("b");
Variable c = new Variable("c");
Variable d = new Variable("d");
//将变量存储到环境对象中
context.assign(a, 1);
context.assign(b, 2);
context.assign(c, 3);
context.assign(d, 4);
//获取抽象语法树 a + b - c + d
AbstractExpression expression = new Minus(a, new Plus(new Minus(b, c), d));
//解析(计算)
int result = expression.interpret(context);
System.out.println(expression + "= " + result);
/**运行结果
* (a-((b-c)+d))= -2
*/
}
}