可以看到:“交互娱乐类资本瞄准的互联网未来 - 元宇宙”
作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不会终止的世界。
上面提到的各项技术,和目前前端关联比较大的,便是 AR、VR。
有种新瓶装旧酒的感觉,VR、AR 概念大火的时候还是 17、18 年。几年来,AR 被用来创建虚拟的地方游览、设计和协作 3D 模型、游戏、娱乐、购物、营销、学习、可视化等等。从可用到易用,再到体验的升级,这是用户体验 UX 上一轮的主要革新命题,新一轮的用户体验革命会聚焦在如何真正提供体验的价值。目前 AR 在生活中发挥的就是这样的作用。
WebXR 是标准也是概念,指的基于 Web 实现虚拟现实和增强现实的能力。 其实就是在 Web 上开发 AR(Augmented Reality)和 VR(Virtual Reality)应用的 API, “X”代表沉浸式体验中的任何事物。
async function activateXR() {
// 创建 WebGL 上下文
const canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);
const gl = canvas.getContext("webgl", { xrCompatible: true });
// 初始化three.js
const scene = new THREE.Scene();
// 创建一个有不同颜色面的立方体
const materials = [
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff }),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff00ff }),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff }),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
];
// 将立方体添加到场景中
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxBufferGeometry(0.2, 0.2, 0.2), materials);
cube.position.set(1, 1, 1);
scene.add(cube);
// 使用three.js设置渲染:创建渲染器、挂载相机
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha: true,
preserveDrawingBuffer: true,
canvas: canvas,
context: gl
});
renderer.autoClear = false;
// API 直接更新相机矩阵
// 禁用矩阵自动更新
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
camera.matrixAutoUpdate = false;
// 使用“immersive-ar”初始化 WebXR 会话
const session = await navigator.xr.requestSession("immersive-ar");
session.updateRenderState({
baseLayer: new XRWebGLLayer(session, gl)
});
const referenceSpace = await session.requestReferenceSpace('local');
// 创建一个渲染循环,允许我们在 AR 视图上绘图
const onXRFrame = (time, frame) => {
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
// 将图形帧缓冲区绑定到 baseLayer 的帧缓冲区
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, session.renderState.baseLayer.framebuffer)
// 检索设备的姿态
// XRFrame.getViewerPose 可以在会话尝试建立跟踪时返回 null
const pose = frame.getViewerPose(referenceSpace);
if (pose) {
// 在移动端 AR 中,只有一个视图
const view = pose.views[0];
const viewport = session.renderState.baseLayer.getViewport(view);
renderer.setSize(viewport.width, viewport.height)
// 使用视图的变换矩阵和投影矩阵来配置 THREE.camera
camera.matrix.fromArray(view.transform.matrix)
camera.projectionMatrix.fromArray(view.projectionMatrix);
camera.updateMatrixWorld(true);
// 使用 THREE.WebGLRenderer 渲染场景
renderer.render(scene, camera)
}
}
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
}
<script type="module" src="https://unpkg.com/@google/model-viewer/dist/model-viewer.min.js"></script>
<model-viewer src="https://modelviewer.dev/shared-assets/models/Astronaut.glb"
ios-src="https://modelviewer.dev/shared-assets/models/Astronaut.usdz"
alt="A 3D model of an astronaut"
ar
auto-rotate
camera-controls></model-viewer>
作为知名的 3d 游戏引擎,也有相应的 WebWR 支持库
和 WebXR 有相似的优缺点。
<script src="https://aframe.io/releases/0.8.0/aframe.min.js"></script>
<script src="https://cdn.rawgit.com/jeromeetienne/AR.js/1.6.0/aframe/build/aframe-ar.js"></script>
<body style='margin : 0px; overflow: hidden;'>
<a-scene embedded arjs='sourceType: webcam;'>
<a-box position='0 0.5 0' material='opacity: 0.5;'></a-box>
<a-marker-camera preset='hiro'></a-marker-camera>
</a-scene>
</body>
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