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客户端和服务器的通信,protobuf和协议格式

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香菜聊游戏
发布2021-05-26 10:50:33
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发布2021-05-26 10:50:33
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文章被收录于专栏:香菜聊游戏

游戏服务器和客户端的通信有很多种形式,有的用http,有的用websocket,不过最常见的还是socket服务器,socket 服务器在游戏中是最常见的,至于为什么和怎么创建,等以后再说,今天先来聊聊服务器和客户端交谈的协议。协议的定义是服务端和客户端沟通的结果,形成一致的数据格式,这样大家才好解析,知道对方在说什么,在做什么。

在最初的时候有的人自定义格式,虽然紧凑,但是可能会存在一些问题,不够稳定。也有的人用xml,也有人用json,存在的问题就是格式虽然很好,但是网络包太大,不太适合,问题存在必然就要解决,有没有一种方案可以解决上面的问题?答案显而易见,就是今天聊的protobuf。

protobuf 是谷歌开源的跨平台的一种通讯协议,更紧凑,更高效。废话不多说,进入正文。

1、Java项目引用

pom.xml 中加入以下依赖,版本可以自己根据需要进行选择

代码语言:javascript
复制
<dependency>
    <groupId>com.google.protobuf</groupId>
    <artifactId>protobuf-java</artifactId>
    <version>3.6.1</version>
</dependency>

2、protobuf 的文件定义格式

代码语言:javascript
复制
option java_package ="com.gamwatcher.soulmsg";
option java_outer_classname = "SoulMsg";
option java_multiple_files = true;
message SOUL_UP_OUT{
    required int64 uid =1;
    repeated int64 costuid =2;
    optional int64 useExp = 3;
}

基础类型

.proto类型

java类型

备注

double

double

float

float

int32

int

使用可变长编码方式。编码负数时不够高效——如果你的字段可能含有负数,那么请使用sint32。

int64

long

使用可变长编码方式。编码负数时不够高效——如果你的字段可能含有负数,那么请使用sint64。

unit32

int[1]

总是4个字节。如果数值总是比总是比228大的话,这个类型会比uint32高效。

unit64

long[1]

总是8个字节。如果数值总是比总是比256大的话,这个类型会比uint64高效。

sint32

int

使用可变长编码方式。有符号的整型值。编码时比通常的int32高效。

sint64

long

使用可变长编码方式。有符号的整型值。编码时比通常的int64高效。

fixed32

int[1]

fixed64

long[1]

总是8个字节。如果数值总是比总是比256大的话,这个类型会比uint64高效。

sfixed32

int

总是4个字节。

sfixed64

long

总是8个字节。

bool

boolean

string

String

一个字符串必须是UTF-8编码或者7-bit ASCII编码的文本。

bytes

ByteString

可能包含任意顺序的字节数据

特殊字段

英文

中文

备注

enum

枚举(数字从零开始) 作用是为字段指定某”预定义值序列”

enum Type {MAN = 0;WOMAN = 1; OTHER= 3;}

message

消息体

message User{}

repeated

数组/集合

repeated User users  = 1

import

导入定义

import "protos/other_protos.proto"

//

注释

//用于注释

extend

扩展

extend User {}

package

包名

相当于命名空间,用来防止不同消息类型的明明冲突

2、生成java类

下载protoc:https://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases

代码语言:javascript
复制
protoc.exe --java_out = ../../src/main/java **.proto

3、使用协议

代码语言:javascript
复制
SOUL_UP_OUT.Builder builder = SOUL_UP_OUT.newBuilder();
builder.setUid(1);
builder.addAllCostUid(costUidList);
builder.setUserExp(1000)
builder.build()

4、如何在游戏项目中使用

正常的协议格式:

len + 加密的 [headMsgId + proto二进制数据]

常用的加密算法:AES和rsa,DES,选择一个简单的效率高的,如果游戏大火了可以换一个稍微复杂的加密算法,小事情,不重要

客户端解析出根据长度读出数据长度进行解析。so easy!!!,服务端同样的规则。客户端和服务器通信就是这么简单。

总结:protobuf 不过是一个协议格式,省去了我们自定义消息的过程,既然有现成的轮子就没必要自己造了,况且我们造的还不如别人,先会用,再去了解原理,没什么大不了。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2020-08-30,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 1、Java项目引用
    • 2、protobuf 的文件定义格式
      • 基础类型
        • 特殊字段
        • 2、生成java类
        • 3、使用协议
          • 4、如何在游戏项目中使用
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