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社区首页 >专栏 >基于ThreeJs Heart animation 动画

基于ThreeJs Heart animation 动画

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腾讯IVWEB团队
修改2020-06-28 15:11:47
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修改2020-06-28 15:11:47
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效果

https://bilibiliou.github.io/assets/download/animations/heart-animation.gif

思路

基于ThreeJs设置一个 PlaneGeometry ,加载图片 Texture,获取 PlaneGeometry 下的所有 vertices , 依照 心形函数

代码语言:javascript
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x = 16sin³(t)
y = 13Cos(t) - 5Cos(2t) - 2Cos(3t) - Cos(4t)
t ∈ [0,2π]

将原有Mesh内的点集均匀的排布在心形的轨迹上,渲染函数

间补动画通过位移差进行计算

坑 和 Caveats

加载Texture

加载Texture 一定要在服务器环境下(推荐Http-server)

心形轨迹计算

代码语言:javascript
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var vdeg = ((2 * Math.PI) / _obj._geo.vertices.length) * _id
var _tx = 11 * 16 * Math.pow( Math.sin(vdeg) , 3);
var _ty = 11 * (13 * Math.cos( vdeg ) - 5 * Math.cos( 2 * vdeg ) - 2 * Math.cos( 3 * vdeg ) - Math.cos( 4 * vdeg ));

众所周知,圆 === 2π 所以心形也是一样

这里将 2π除以点集数,等到每一份的度数,在根据公式计算出具体的位置(x,y)

注意,原有函数所绘制的心形太小,这里我给x和y都乘以了一个 11 的倍数

这个参数可以自行调整

速度算法

随机生成一个速度倍率 s

代码语言:javascript
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this._speedA = Math.random() * 18 * 0.01 + 0.08;  // 我们称为s
代码语言:javascript
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this._currentV.x = ( this._currentV.x * this._speedB ) + ( this._trgV.x * this._speedA );

新当前点位置 === 旧当前点位置 s + 目标点位置 (1 - s)

目标点 s > 旧当前位置 s

所以每次渲染实际上点的增量为 s * (目标点 - 当前旧位置)

原理

由于Three 的核心是 几何体(Geometry) + 材质(Material) => 网格模型(Mesh)

内置的 几何体模型 就包含了很多 Vector3 (三维向量) 本质就是点

这里我们可以在声明 Geometry 的时候通过设置 几何体分段来实现

代码语言:javascript
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this._geo = new THREE.PlaneGeometry( this._world._stageWidth, this._world._stageHeight, this._segW, this._segH );

// 这里的_segW 和 _segH 分别为 x轴的分段和y轴的分段
// 分别为 12 和 6
// 也就是说产生了 (12+1) * (6+1) 个 Vector3
// 我们所操控的 vertices 就是由这些 Vector3 来组成的 

Three 会自动将 Vector3 连起来, 这个我们可以通过 设置 wireframe: true 来看到

这样如果我们将 PlaneGeometry 的透明度调低,就能够看到这个互相连线心形点集

如果想要心画的更密集,可以增加分段数,但是过多的分段数将会影响性能体验

感谢

感谢 homunculus (https://homunculus.jp/ )株式会社的创意,有些东西,咱们真的暂时还没法超过人家

最后

本文章严禁用于商业行为,仅供学习参考

源码

https://github.com/NumerHero/animations

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