又更新了精灵之息,但大体上可能看不出太多区别。
经常有打开编辑器,却不知道该干啥的情况。
而且很多功能似乎来来回回的改了好几遍(头一天添加新功能,第二天觉得这个功能不行,删掉,过了一阵子又添加回来)的情况。
虽然有写制作记录,但是感觉效果寥寥。
于是最近决定用『表格』记录一下自己的进度。
有了『进度图形』后,总有找到之前的问题,因为我在制作的过程中,经常会产生新的『点子』,于是经常会出现,『啊,那就加上去看看吧』,的想法。但是其他的进度就耽搁了。
而常常新添加的点子可能并不适合当前的玩法,于是又要着手优化或删除。
这样一来,时间就耗在那些奇奇怪怪的功能上。
如果只是作为『执行者』,在细节上死扣当然可以体现自己的『工匠精神』,但是作为『制作者』,这种情况则可以称之为『钻牛角尖』了。
前阵子看到篇文章《给独立制作者的15条建议》,里面的建议都很中肯。
总之,既然开始制作,那么就先以『制作完成』为目标吧。
我很少和大家聊游戏开发中的技术相关的内容,这次也来提一下吧。
首先以『完成为目的』进行制作,好处当然是可以有作品产出,但是也有其不好的地方。
比如,在我的制作进度中,有这么一项
『调节战斗场景模块』
之前精灵之息卡壳的时候,我总是在想着这件事,但是着手后发现,比想象中麻烦很多,而目前这个调整并不是最重要的。
所以就使用『蓝色块』进行『延后处理』。
结果,在制作过程中,几乎每天都要对这个部分进行延后,而随着其他系统的增加,这个部分感觉调整起来会越来越困难。
原因是这样的:
最初的精灵之息是『地图』与『战斗』的简单玩法
为了丰富战斗多样性,所以添加了『徽章』
为了管理徽章,需要单独为徽章定制一套系统
这里就是最初的麻烦了。
徽章系统原本应该是独立的
但是,之前最简单模式下,地图->战斗 中,战斗里并没有构建出『敌我系统』
也就是这个战斗系统是『糊』的。
实际上,我也对这个系统分离过一次,当时是将『敌人系统』独立为一个模块。
但这是不够的,理想状态下的战斗系统应该是这样的
但是,目前精灵之息的战斗系统中,『载入器』,『玩家操作』,『结算』,『部分敌人系统』及『部分徽章系统』是混在同一个模块里。
理论上是可以分离的。
但是实际上修改后会发现涉及的其他模块较多,如果真的要进行分离,就要做好各个系统重新检查的心理准备。
这将花费大量时间。
于是,本着『能用就行,先做完再说』的原则,我又加了『道具』和『技能』两个模块……
而在没把『战斗结算』分离出来之前,这两个系统也只能『嵌入』战斗模块中……
而之后另一个优先级比较高的则是挑战模式的调整……大概还要兼容下多模式。
这些大概就是在瓶颈期烦躁的原因了。
毕竟可能折腾个10几天,忽然发现时间白费了,结果游戏一点进展都没有。
但是以『表格』的方式记录进度,感觉效果比之前文字记录要好很多,如果也有独立制作游戏的同学也可以尝试下。
对了,精灵之息目前还没更新好,但是本着更新一点是一点的原则,基本上有更新内容后,我就会发布了。实际上当前版本完成可能还需要几周时间。
最后稍微简单的提一下制作的动力吧。
精灵之息是款目前运行在微信小游戏平台的『游戏』。
我觉得小游戏平台的『初衷』,『让小朋友们也可以制作属于自己的小游戏』,这个目标很棒。
但是现实是,现在一大堆『成年人』制作『小朋友都可以制作的小游戏』,然后刷钱。
微信小游戏平台比较适合『弹跳小卜』那种,当然按所谓『业界』的叫法,叫『超休闲小游戏』。
当然,有人会反对『啊啊啊,你那玩意画成那样,好意思说是游戏……』
嗯,是画的差了点。
但那种游戏的重点其实并不是画面啊。
不继续更新的原因也在于此。
这种『小朋友做的游戏』,加上『成年人规则』后,运作方式就完全不一样了。
拿个简单洗脑的玩法,套个皮,然后『运营』。
对的,成年人的规则就是金钱规则——运营。
游戏与运营的比重大概是2:8。
同一款游戏,你广告弹的多,赚的当然就多了。
当然,虽然只占比重的2,可是很多小游戏制作者还是花费8分精力在游戏提升(画面,内容),这点挺让人感动的。
我不想被拉到这个领域去比拼,所以莫得办法(当然,小卜的画面是低于2分应有的游戏画面,这个是不争的事实,不过就算提升了画面,也不过是进入了和人用运营掰手腕的水平,想想还是算了)
至于『精灵之息』,应该有人能懂这个到底有什么东西不一样吧。
其实有时候我觉得自己还是太过于保守,作为独立游戏,『精灵之息』目前并没有太亮眼的东西。
不过还是『先以完成为目标』进行制作吧。
最近想通了一件事。
『星座学的意义不在于它准不准,而在于你身边的人信不信』