玩过红警或是星际的玩家都知道,当子弹或对手攻击建筑物时,建筑物会产生冒烟效果,并且逐步变形,当攻击足够大后,建筑物会爆炸毁灭,这种动态特效极大的增强了游戏的视觉观赏性和娱乐性,本节我们就实现外星人与玩家的道具碰撞时所产生的冒烟效果,这种效果提醒玩家道具正在遭受攻击,完成本节后,效果如下:
我们看看上图效果是如何实现的。我们先修改建筑物的属性,使得它具有能量值,一旦能量值降为0后,它就相当于被外星人摧毁:
building () {
var b = new this.cjs.Container()
b.cost = 0
// change here
b.shield = 10
b.damageDeal = 0
b.attackSpeed = 9999
return b
},
每种具体的建筑物会根据自身特点修改上面代码添加的属性值。当建筑物受到攻击时,它要掉血,一旦掉血过多就得从页面上被抹除,实现代码如下:
buildingDamage (building, damage) {
var realDamage = Math.max(damage, building.shield, 0)
building.hp -= realDamage
if (building.hp <= 0 && building.parent) {
this.removeBuilding(building)
}
},
removeBuilding (building) {
this.boardLayer.buildingMap[building.col][building.row] = undefined
this.boardLayer.removeChild(building)
},
代码中的hp值对应的就是建筑物的能量,传入的参数damage是外星人的攻击力,sheild对应的是建筑物的抵抗力,如果攻击力大于抵抗力,那么建筑物就会收到打击,于是hp的值就会减少,一旦该值减少到小于0后,建筑物就会被从页面上清除。建筑物在拖动到页面上时,会根据它所在的行和列将建筑物对应的对象记录在数组buildingMap里,这个数组在后面会用来判断建筑物和外星人是否产生碰撞,当建筑物从页面上消除时,数组对应的位置设置成undefined,然后建筑物从板块图层对象中删除掉。
外星人有两种状态,一是正在发动攻击,一是正在从上往下落,因此我们要增加外星人对象的相关属性用于标记这两种状态:
enemy () {
var enemyObj = new this.cjs.Container()
enemyObj.originalSpeed = 0.5
enemyObj.deceleration = 0.4
enemyObj.hp = 10
enemyObj.damageDeal = 10
enemyObj.attackSpeed = 100
enemyObj.speed = enemyObj.originalSpeed
// change here
enemyObj.isAttacking = false
enemyObj.attackingTarget = undefined
enemyObj.attackingSmoke = new this.assetsLib.Explode()
enemyObj.attackingSmoke.y = 50
return enemyObj
},
isAttacking用于记录外星人是否处于攻击状态,attackingTarget用于记录被攻击的建筑物,当攻击发生时会产生出冒烟的动画效果,冒烟效果其实是一种动态的图片资源,这个资源我们调用assetsLib.Explode()加载到页面,而attackingSmoke属性对应的就是冒烟图片资源,attackingSmoke.y表示冒烟特效图片在页面上的y坐标,这个在后面代码中会有所改变。
外星人对象对应着一个时钟回调函数,在这个函数里会修改外星人在页面上的y坐标,使得外星人产生从高处往下落的动态效果,我们利用这个回调函数来检测外星人是否属于攻击状态,代码如下:
enemyTick (enemyObj) {
....
// change here
if (this.cjs.Ticker.getTicks() % enemyObj.attackSpeed === 0) {
if (enemyObj.isAttacking && enemyObj.attackingTarget) {
this.buildingDamage(enemyObj.attackingTarget, enemyObj.damageDeal)
}
}
}
在修改外星人属性时,我们增加一个attackSpeed属性,该属性用于设置检测外星人是否处于攻击状态的频率,这个值设置的是100,也就是主循环没经过100个ticks就去检测外星人对象是否跟道具相碰撞了。如果isAttacking属性为真,并且它对应的attackingTarget指向具体的对象,这个对象就是外星人要攻击的道具,于是调用buildingDamage函数实现道具的hp值减少。
接着我们实现外星人与道具碰撞的检测,一旦两者遇上,我们在页面上释放出冒烟特效。添加如下代码:
enemyAttackBuilding () {
// 当外星人与道具相遇时,攻击道具
for (var i = this.enemyList.length - 1; i >= 0; i--) {
var enemy = this.enemyList[i]
var row = enemy.row
var col = enemy.col
var target
if (this.boardLayer.buildingMap[col][row] !== undefined) {
target = this.boardLayer.buildingMap[col][row]
} else if (this.boardLayer.buildingMap[col][row + 1] !== undefined) {
target = this.boardLayer.buildingMap[col][row]
}
if (target !== undefined) {
enemy.speed -= enemy.deceleration
this.enemyStartAttack(enemy, target)
} else {
this.enemyStopAttack(enemy)
}
target = undefined
}
},
当道具拖动到页面上时,我们会计算道具在板块图层行和列,根据它所在的行和列把道具对象存储在buildingMap数组里。在外星人从上外下坠落的过程中,代码也随着根据外星人所在的坐标计算其在板块图层上的行和列,然后用计算的行和列到数组buildingMap里面查询,一旦查询到的对象不为空,那意味着外星人当前所在的位置有一个道具对象,于是两种就相遇了,然后代码调用enemyStartAttack()接口启动攻击流程,如果当前位置没有道具对象,或者说原来这个位置有道具对象,由于道具对象的hp值减少为0然后从页面上抹除后,那么就调用enemyStopAttack()接口停止攻击流程。我们看看这两个函数的实现:
enemyStartAttack (enemy, target) {
if (!enemy.isAttacking) {
enemy.isAttacking = true
enemy.addChild(enemy.attackingSmoke)
}
enemy.attackingTarget = target
},
// change here
enemyStopAttack (enemy) {
if (enemy.isAttacking) {
enemy.removeChild(enemy.attackingSmoke)
}
enemy.isAttacking = false
enemy.attackingTarget = undefined
enemy.speed = enemy.originalSpeed
},
当调用enemyStartAttack时,它会把外星人的isAttacking属性设置为True,然后将attackingSmoke对象通过addChild加载到页面上,前面我们说过,这个对象对应的是冒烟的动画资源,当加载到页面上时,我们就可以看到冒烟动画呈现出来了。enemyStopAttack调用时,代码会通过removeChild把冒烟动画资源从页面上去除,这样页面上就不再显示冒烟的动画。
最后我们在boardTick函数里调用上面的enemyAttackingBuilding函数:
boardTick() {
....
this.enemyAttackBuilding()
}
完成上面的代码后,本节的功能就完成了,外星人会徐徐往下落,一旦途中遇到道具对象,那么它就启动冒烟动画,一旦道具的hp值减少为0,程序会消除冒烟动画,同时外星人继续往下回落。