开始制作关卡,首先是基于之前建立的世界地图和任务流程图的基础上的关卡位置,接下来要开始做的是「想象并描述关卡的视觉效果」,也就是关卡设置。
首先,确定一个功能性的目的,比如设计一个营地关卡。其次,确定周围的环境,室内还是室外,比如那个营地在湖边。第三,确定关卡的尺寸以及预期玩家呆的时间长度,比如营地是一个长长的小屋,周边没有其他建筑,玩家在这里呆15分钟左右。第四,美术效果应该如何。比如长长的小屋在湖边,有个木制的码拴着几艘小船,岸边上有枯树,远处有山。
有了关卡设置,就可以根据游戏背景和关卡设置来编关卡故事和任务。比如游戏背景是间谍游戏,上面例子中的营地是敌方的秘密营地,那么关卡事件就很可能是躲避敌人的目光,获得内线的情报等。
有了关卡故事之后,可以根据故事把你想加入的障碍和技能串联起来,有故事,有画面,很容易就会有一些相应的想法了。
游戏的故事复杂性远低于小说。因此构造起来并不要求很缜密,不像小说需要完整的故事线和逻辑,需要很多伏笔和包袱。这个特点让我们可以任意修改内部的剧情,以至于可能会选择太多而不知所措。先列出一些必须遵守的原则,比如整体游戏的体验,比如区域功能。然后在遵守这些原则的前提下尽情地发挥吧。
关卡故事可以根据主题来,书中举了「点心工厂」的例子。这个故事的场景在一个点心工厂里,故事背景是,玩家作为孩子的陪护,原本是去一家点心工厂参观玩耍的。孩子们坐在校车里被绑匪带走了,陪护者要想办法从点心工厂里救出孩子们。
场景设置在点心工厂,那么我们可以从点心制作过程开始关卡故事:列出点心工厂各区域及其功能设定。
安排好了各个地方的区域设置,接下来就可以用主线故事把关卡串起来了。
1. 原画可以帮你建立一个清晰的视觉效果概念,同时还可以激发关卡游戏性方面的灵感。比如当你看到一条绳索之后,可以想到可以像荡秋千一样荡来荡去,可以用作解谜的工具,可以用来绑东西,甚至用来做武器。突然想到一个锻炼想象力的方法,拿一盒回形针,然后思考回形针的100种使用方法之类的。
如果暂时没有原画,从别处找相关主题的电影、小说、漫画、照片都可以帮你拓宽思路。
2. 室内和室外的区别主要在空间大小的感觉上,比如室内会有屋顶,室外则没有,室内有更多背景和细节,室外则多是远景贴图,细节较少,这些远景贴图让室外关卡看起来更大。
3. 关卡尺寸不完全是指关卡本身的大小,而是指通关需要的时间,一般来说20~30分钟属于中等关卡,比这个长就是大关卡,更短的就是小关卡。比例上,在原画当中,最好把我们熟悉的事物画进去,比如人物,比如汽车,这样可以更好地表示出物体的大小。
4. 建筑风格可以决定某些区域的设计。比如大房子里通常都会有柱子,可以让玩家躲藏或侦查。还有废墟中可以增加可移动的残骸等。
5. 地标,每个游戏关卡应该包括一些独一无二的特殊区域。能够让玩家避免原地转圈和迷路,同时也利于他们交流。地标可以是关卡当中的任何事物,比如喷泉或雕像。只要是唯一的就可以。
6. 关卡描述,把关卡的描述扩充到每个地点的详细组成元素。给原画提供参考素材。
继续以点心工厂为例子:
谜题是关卡中需要玩家寻找解决方案推动剧情的情况。解决谜题会让玩家有时间停下来欣赏一下场景,同时可以让他们在紧张的战斗和移动中歇一会,变化一下模式。最后谜题还附带了记忆锚点的作用,玩家动手动脑之后,印象最深刻的往往是这些谜题,通过这些谜题记住整个关卡。
继续以点心工厂为例子:
搅拌机谜题。玩家需要通过一个巨大敞开的面糊罐到另一边去。障碍物就是眼前的面糊罐,但玩家不可能从面糊里游过去,只能把搅拌机的一部分当做桥梁,玩家需要分析出如何拼凑这部分。玩家的技能是可以操作控制台,可以穿越管道,玩家所需要做的是把原料倒入容器,激活控制台,搅拌机的装置降下来之后,通过旋转跳到对岸。
过场动画是为了加强游戏的故事性,另一方面是为玩家提供重要线索,或者单纯地吓玩家或奖励玩家。策划需要做的事情是写下动画描述。
还是以点心工厂为例子:
开启你的脑洞吧!
这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,敬请期待哦。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_