一、 服务器
1、逻辑与数据分离
2、读写分离
3、服务器分层
4、分区容错 HA
a.路由服务器组
*1, 做到AB测试,添加功能开关,策略选择灰度测试发布。
*2, 做到切片编程,(可采用类PCALL包裹类)
*3.做到AB滚服, 主备服务
*4.MYSQL冷数据落地
5.Service-Oriented游戏服务端
6.战斗等场景,玩家对象的时空穿越,agent的回归-信使
7.负载均衡,ROUTER,MAPREDUCE, NODEMGR(ZOOKEEPER), MQ,KAPHA
8.method监控与性能分析;跨界访问安全失败与缺省值机制, 支持服务降级
9.单元测度(仿go)设计
10. 变速齿轮检测,服务器可以通过一段时间内,收到前端传来的心跳数量的判断,是否加速。
11、防DDOS攻击, 开大量低价便宜的网关服务器, 很多IP很很多PORT,做为登录成功后,给随机分配一部分可以用端口。(成本对抗, 前端分级,VIP通道)
12、KCP支持高响应
13、ZK+REDIS+SERVICE(含standby)+GATEWAY(BALANCE); 可以自由扩展,自动恢复,基于无状态服务的集群服务系统
14. 消息队列, 实现异步:1.推消息 2.削峰请求
二、客户端
1、可回放与验证设计, 以帧为时间基础。
2、请求回应分离,回应统一为推送,数据驱动,仅仅是状态呈现器
三、双配置服务器轮起, 无缝推送更新
1、在路由层,添加服务器分组类型, 根据分组类型进行路由, 由此可以加入新版本服务器,近而实现新老服务器兼容, 实现灰度服务器并存。
项目开发:
1,原型迭代
四、发布相关
1、是否可以根据游戏商店开区?
五、游戏设计
自生态系统。
物品模板自动生成系统。
边际受益
游戏世界(虚拟)是否应该满足人的幻想, 传播快乐, 传播爱,传播成就,
joy (上) grief(下) admiration(仰右上) disgust(埋左下) viligence(盯左上) amazement(跳右下);rage(扯左),terror(挡右)
上下,右上,左下,左上,右下;左拉,右挡
软件设计的精髓: 分 与 抽象
层:数据层,服务层,逻辑层, 接口层, 负载均衡层
类:数据, 函数, 模块, 子系统, 区域, 接口, 消息,