场景坐标
canvas 2d的场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统的1个单位相当于屏幕的1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。
Enemy粒子
游戏中的敌人为无数的红色粒子,往同一个方向做匀速运动,每个粒子具有不同的大小。
入口处通过一个循环来创建Enemy粒子,随机生成粒子的位置x, y。并保证每个粒子都位于上图坐标系所在象限中。由于 map.width <= x <= 2 * map.width,所以粒子最开始是看不到的。
//index.js
function createEnemy(numEnemy) {
enemys = [];
for (let i = 0; i < numEnemy; i++) {
const x = Math.random() * map.width + map.width;
const y = Math.random() * map.height;
enemys.push(new Enemy({x, y}));
}
}
接下来只要在update中给粒子一个位移偏量speed,粒子就会做匀速运动。speed越大,速度越快。
update() {
this.x -= this.speed; //speed为位移偏量
this.y += this.speed;
}
由于红色粒子看起来是无穷无尽的,而我们只是创建了有限个粒子,所以需要在粒子离开视界的时候重置粒子的位置。视界之外的位置开始运动,并保证该位置的随机性。
//Enemy.js
update() {
this.x -= this.speed; //speed为位移偏量
this.y += this.speed;
//粒子从左边离开视界
if (this.x < -10) {
this.x = map.width + 10 + Math.random() * 30;
}
//粒子从底部离开视界
if (this.y > map.height + 10) {
this.y = -10 + Math.random() * -30;
}
}
可以用一张图来直观地表示Enemy粒子的运动过程
Player粒子
玩家粒子则由鼠标控制,在上一节中我们已经简单介绍了游戏中的鼠标交互。
而在手机上的实现还略有差别。手机上的做法是监听手指的位移量并让Player粒子做偏移。而不是每次touch都重置粒子的位置,这样体验就会好很多。
//Player.js
if (isMobile) {
self.moveTo(self.x, self.y);
window.addEventListener('touchstart', e => {
e.preventDefault();
self.touchStartX = e.touches[0].pageX;
self.touchStartY = e.touches[0].pageY;
});
//手机上用位移计算位置
window.addEventListener('touchmove', e => {
e.preventDefault();
let moveX = e.touches[0].pageX - self.touchStartX;
let moveY = e.touches[0].pageY - self.touchStartY;
self.moveTo(self.x + moveX, self.y + moveY);
self.touchStartX = e.touches[0].pageX;
self.touchStartY = e.touches[0].pageY;
});
} else {
let left = (document.getElementById("game").clientWidth -
document.getElementById("world").clientWidth)/2;
window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => {
self.moveTo(e.clientX - left - 10, e.clientY - 30);
});
}
Player 粒子值得一讲的就是它飘逸的尾巴。在经过反复尝试了多次后才实现这个效果。
首先想到要让尾巴长度固定,那么在每次render的时候,都在尾部渲染固定数量的粒子。那粒子的位置怎么判断呢?在每次render的时候,我们往数组添加一个粒子,记录此时的Player坐标,当数组达到一定长度时,删除尾部粒子,添加新粒子。这样尾巴就记录了Player一个短时间内的各个时间点位置。看起来就像是"跟随"在Player粒子后面了。
//Player.js
render() {
self.recordTail();
}
recordTail() {
let self = this;
//保持尾巴粒子个数不变
if (self.tail.length > self.tailLen) {
self.tail.splice(0, self.tail.length - self.tailLen);
}
self.tail.push({
x: self.x,
y: self.y
});
}
这样只是记录了一些尾巴上点的位置,我们需要把各个点连起来。这里需要用到lineTo方法。
具体代码实现:
//Player.js
renderTail() {
let self = this;
let tails = self.tail, prevPot, nextPot;
map.ctx.beginPath();
map.ctx.lineWidth = 2;
map.ctx.strokeStyle = self.color;
for(let i = 0; i < tails.length - 1; i++) {
prevPot = tails[i];
nextPot = tails[i + 1];
if (i === 0) {
map.ctx.moveTo(prevPot.x, prevPot.y);
} else {
map.ctx.lineTo(nextPot.x, nextPot.y);
}
//保持尾巴最小长度,并有波浪效果
prevPot.x -= 1.5;
prevPot.y += 1.5;
}
map.ctx.stroke();
self.renderLife();
}
如果只是连接各点,那只能画出Player划过的轨迹,我们还要给尾巴加上惯性效果,注意到上面有这两行代码
prevPot.x -= 1.5;
prevPot.y += 1.5;
每一次render中,让尾巴中的每个点x-1.5, y-1.5。实际上就是让粒子沿着左下方的方向运动,这跟Enemy粒子的方向是一致的。实现了尾巴惯性摆动的效果。
接下来就是添加尾巴上的生命点,这个就比较简单,只需在尾巴上间隔的某些点,画出圆形就可以了
//Player.js
//渲染生命值节点
renderLife() {
let self = this;
for(let j = 1; j <= self.livesPoint.length; j++) {
let tailIndex = j * 5;
let life = self.livesPoint[j - 1];
life.render(self.tail[tailIndex]);
}
}
//Life.js
render(pos) {
let self = this;
//粒子撞击后不渲染
if (!this.dead) {
map.ctx.beginPath();
map.ctx.fillStyle = self.color;
map.ctx.arc(pos.x, pos.y, 3, 0, 2 * Math.PI, false);
map.ctx.fill();
}
}
Skill粒子
Skill粒子实际上可以看做是Enemy中的一种特殊粒子,具有和Enemy一样的运动规律。代码中的Skill也是继承自Enemy的(这有点奇怪..)
Skill粒子具有不同的属性和颜色,实现起来也很简单。
//Skill.js
const COLORS = {
shield: '#007766',
gravity: '#225599',
time: '#665599',
minimize: '#acac00',
life: '#009955'
};
const TEXTS = {
shield: '盾',
gravity: '力',
time: '慢',
minimize: '小',
life: '命'
};
render() {
var self = this;
map.ctx.beginPath();
self.color = COLORS[self.type];
map.ctx.fillStyle = self.color;
map.ctx.arc(self.x, self.y, self.radius, 0, Math.PI*2, false);
map.ctx.fill();
}
到此游戏中的角色都介绍完了,下一节要讲的是 《从零开始开发一款H5小游戏(四) 撞击吧粒子-炫酷技能的实现》。