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好,我们看一下上次内容,上次代码添加了。晴天娃娃摄影机渲染,但是不亮怎么办?你得添加一盏灯是吧?怎么添加一盏灯,那你就得有灯罩啊是吧?灯罩那就像添加地平面一样,就像添加摄影机一样,还是什么呀?Shift的A所说的shift的A就是什么?添加这个菜单,它对应的快捷键是什么?Shift a mash里面就有了这个什么呀,Camera的就有了这个light是什么来是spotlight。是一个聚光灯,有有很多种灯,我们选了一个聚光灯,它就把这光聚到一个圆形的范围里了,对应什么代码,对应这个代码。Light ad, 就像camera ad primitive cube ad一样。有了这聚光灯,它渲染出来就会不一样吗?我们。可以观察一下render,然后渲染,并没有任何不一样,为什么呢?你这摄影机跟这个灯光是一样的,你摄影机对着谁,他才能拍着谁,灯光对着谁才能把谁打亮啊,那现在灯光对着什么样我不知道,那我能看看这灯光照着谁吗?点中这个灯光。
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我跟这个灯光说了,你不是一个灯光,而是一个什么呀,而是一个摄影机,也就是说你现在这个对象灯光这对象我说你是一个摄摄影机。那这摄像机在哪儿呢?在这晴天娃娃脑袋里,那怎么办?我们先framemomo跳出来之后再从一个新的角度。去照这个娃娃。从哪儿照,从从这儿找,从这儿找照出来渲染的结果是什么样呢?我们再炫一把,可以说比刚才要慢一点了。渲染的快捷键呢,是F12,那当前的这个视角呢,是一个用户的视角,它有没有把这个聚光灯对齐到这个用户视角呢?还没有,那还得像摄影机一样,要完成一步对齐。
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在这个view里面,然后呢,有这么一个alanvi对齐视图,然后把当前的活动摄影机对齐到用户视图,当前活动摄影机就是这个聚光灯了,哎,这样呢,我们就可以看到这个就是他现在的这么一个状态。他现在就是object I com camera一个,我们可以看到这这盏灯怎么样,它就像。我我我们去这个哪儿看,我们去这个雷奥的视图去看这个这个摄影机呢,就像一个这个这个聚光灯呢,就像一个摄影机一样,就拍摄这个这个人儿了,那现在如果说我们再渲染出来它是什么样的画面呢?那渲染出来呢,其实是用这个摄影机的视角,也就是这个active camera这块。这个视角去拍摄的,用这个视角去拍摄,因为什么?因为你已经把这个摄影,把聚光灯当成摄影机了,但是我要想切回来用这个视角呢,那就是view,我再把这个摄影机设置成这个active camera, 然后呢,再去渲染,再去渲染,渲染之后呢,我们会发现一个跟刚才很相似的一个状态,就是你打了灯,但是呢,灯不亮。
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这是为什么呢?打灯没打灯,打了灯了,但是它的画面还是很黑,原因是什么呢?那就得找灯本身的原因了,我们选中灯,然后呢看灯的属性,就像摄影机有摄影机的这个焦段一样,灯有灯的功率。它现在功率是10瓦,我们来一个狠的,我们来个1000瓦,1000瓦之后再去设置好了,然后再渲染,这回你看至少这一部分,这个灯光的效果是非常非常明显的,对吧?是灯光的效果是非常非常明显的,把功率提高之后,就明显能够看到灯光有光有影是吧,有光有影。
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那现在呢,我们其实就可以把这个摄影机的这个,我们就可以把灯光的这些信息整合进去了,添加灯光,设置功率,灯光的location location呢,然后是渲染的一些一些参数完成渲染,也就是说现在这个东西我就是一条龙,只要把这个代码搁在这儿重新来,我就应该能够有娃娃有。灯,然后有摄影机,有渲染,最后得到画面,理论上来说是这样行不行呢?我们试一下,现在这个就是一个初始状态,然后呢,我们得到这个代码,然后运行渲染的要求呢,是到RENDER2里面去,对吧?到RENDER2里面去。看终端的状态哟。中单的状态呢,它是删除了对象,经过11秒的渲染得到这个东西,然后我们用火狐打开成功了,我们成功的得到了这个渲染之后的画面,只通过代码就把人物,灯光,摄影机渲染完全搞定啊,这就是整合的一个状态哈,整合的状态。
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那这个我们能不能再把这个整个流程再回顾一次呢?我们下次再说o ez教程。
我来说两句