转眼间,2020年就要过去了,刚刚大改的版本让一部分玩家叫苦不迭,我们都无法预测它的生命周期,但对于自己的变化,了如指掌。
贰
每一个带有竞技性质的游戏都会自然而然地划分为两个群体:实力强劲的、水平不高的。只不过有的游戏对新手友好,希望更多的新玩家加入进来;而更多的游戏存在着矛盾,水平差距带来的歧视链。
强调对抗性的竞争游戏,本质上都是强对弱的支配和碾压。
有人说游戏嘛,开心为主。但上周的四连跪却让我直接破防:明明只是大多数玩家的黄金局,却死活赢不了,要么是单人线炸穿,要么是打野刷步数,为什么同样的分段双方差距能这么大?
但真正原因,操作也好、意识也好,自己的真实实力已经退步了,用朋友的话说——我们这些所谓的老玩家,都是在吃老本,凭着以前的操作和理解,一方面因为虐菜而沾沾自喜,一方面因为被虐而无能狂怒。
因为放不下老玩家的面子,在任何场合尽可能地表示自己的身份:比如对别人的精彩集锦评头论足、对职业选手的评价三人成虎、对新玩家的小错误大肆指责。
每个人都把自己伪装成泰山崩于前而不改色的高手,当那个笨拙不堪的弱者被发现的时候,就产生了心理落差。
强对弱的地位优势把我们分割成两部分:越不可一世,越羸弱不堪。
零
很多人都会抱怨目前的游戏环境:不友好的队友和对手,我们既要承受来自对手的嘲讽,还要承受队友的指责。他们没说完的后半句是——然后自己受到影响,也加入进去对更弱者进行影响。
每个游戏进程都是一个循环,如今大部分玩家经历的正是以前高分段玩家经历的,因为自己水平够强而对弱者冷嘲热讽,以前出名的喷子更多的是我们分段接触不到的,大家的平均水平不高,这种歧视在低分段反而更少。
所以游戏水平的提高,无非让更多的玩家经历这个阶段——支配,最后才是养生阶段。
零是最小的数,也是最大的数。
十个年头的流逝,无数版本更迭,无数打法被开发,同时也有无数职业玩家退役,无数玩家离开。以前有个怀旧话题叫亮起来的头像的比重,从十分之七到二分之一,再到零,游戏好友的离开让我们的游戏世界逐渐缩小,微不可见。
这几年来喜欢过几个俱乐部,也崇拜过很多职业选手,但都有着或多或小的不足,当不再对哪一个特殊看待时,反而能更集中于整体,我更希望的是LPL获胜就好。不再与人争论谁的高低,也就能更客观地看待游戏对于自身的意义,也就能更纯粹地享受游戏。
贰
游戏的本质矛盾只有一个,但还有另一个更为经典的辩题:娱乐性和竞技性。
大多数玩家还是会因为技术差距情绪不断起伏,对他们来说,赢才是首要目的;一部分玩家在触碰到自己的实力天花板后开始养生,执着于研究各种创新想法,娱乐性的比重更甚。
竞技依然是主流,他们集中表现为高分段玩家和职业选手们,最具有代表性也最被认同;娱乐逐渐扩大,它的优势是玩家基数大,也最容易被接受和理解。
竞技类玩家不能认同娱乐类玩家的开心为主,正如后者不能理解前者的胜负之论。两者走向极端各有缺点:前者形成歧视链和伪装风气,后者形成粗制滥造和大量冗杂。
幸好,我多多少少两样都沾点,和竞技类玩家说竞技,和娱乐类玩家玩娱乐。
在享受比赛和排位上分时,我更看重竞技,这个舞台展示的就是强者,瞬息万变的团战和万夫莫敌的英雄就是聚光灯下的主角;在聚众开黑和旗鼓相当时,我更愿意娱乐,英雄备选都一眼望不到头了,当个自娱自乐的观众也还行。
我们既是表演者,也是喝彩者。
壹
在越来越多的事情发生在这个群体里,或是光鲜亮丽的翻身仗,或是难以启齿的操舵手,或是有意滋生的小火苗,我很难大义凛然地说出某个壹有多么多么重要,无论这个壹是英雄、职业选手、战队还是普通玩家。
只有这个壹是自己告诫自己的时候,才显得有意义。
正如在玩游戏时,我知道是因为自己亚索菜才会崩线,而不是亚索这个版本有多么不堪;我知道是我确实能从这个套路中获得快乐才去尝试,而不是因为玩的人多就不加实验地附和。
喜爱一个英雄,自然会因为它的重做或改版而难以适应,甚至摒弃;喜欢一个战队,也会因为有心人的催动而陷入争论的漩涡,互相攻击无法自拔;喜欢一款游戏,同样因为游戏环境的不断变化而态度转观,反反复复。
选择继续,就多尝试一个英雄,不因他人迷失;选择离开,就做好决定一个人走,不受旁人裹挟。
愿你所有的决定,都发自本心且足以自洽。
二零二一,新年快乐。
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