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害怕就别开中文字幕 《失忆症:重生》恐怖值三个加号!

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《失忆症:黑暗后裔》是PC上最受欢迎的恐怖游戏之一,所以作为其续作,玩家对《失忆症:重生》有着巨大的期望。从我老婆对我午夜游戏的激烈反馈来看,本作在其“恐怖”的主题刻画上是十分成功的。

也许像君麻吕一样能抽出骨头的怪物,在黑暗狭窄的走廊里穿梭,无法直接与追杀你的敌人搏斗等元素在今天已经不新颖了,但在《重生》中,这些造成的恐怖效果和十年前是一样一样的。相比之下,前作《黑暗后裔》看起来就像是三流恐怖片。

游戏主角塔西和丈夫一同随失事的飞机坠入了沙漠。在阳光下晒得太久,头脑变得麻木。脱水将导致死亡,躲进黑暗则为玩家提供了些许喘息的机会。但进入黑暗又充满了另一种致命气息,山洞中遍布横七竖八的尸骸,每人的死因各不相同。

另外还要时刻躲避如形随形的可怕怪物。最要命的是,塔西记忆开始遗失、错乱,需要在危险与黑暗中跋涉,依靠着零星的日志和闪回尽可能的拼凑她的过去。

《失忆症:重生》的恐怖效果如此之好,一方面在于其细致的“心理恐惧”。推动你推进主线剧情的并不是任务,而是一种纯粹的心理恐惧和好奇心。游戏本身侧重于故事情节,去掉了无脑的惊吓和浮躁的气质,变得更加内涵。同时,游戏大量的笔墨都放在了刻画角色心理和情绪上,引导玩家一步步踏入主角塔西大脑中的黑暗陷阱。

另一方面就是游戏节奏。怪物的压迫力非常强,当你长时间处于极度黑暗的环境中时,便会有什么未知的恐惧将你拖入黑暗的深渊。阴郁的灯光,黑暗的场景让你无比期望找到一点点能发光的东西。

而你随身携带的非常有限的资源似乎只会制造紧张感,没有任何安慰的作用。室外场景则轻松许多,古老的寺庙、废弃的村庄丰富多样,有时候被吓得够呛我都会盯着这些普通物体愣神,以此平静我翻腾的内心。

与前作不同,《重生》希望玩家去思考这些怪物是从哪里来的。这些神秘生物可不是蹲在黑暗角落只为了吓你一跳的无名小怪,它们中大部分跟塔西有私人关系。而这种思考不是没有意义的。

大概玩到游戏的一半,我在一个充满陷阱的外星文明废墟中“寻觅”了好久,这段磨人的时间可能是我近年来玩电脑游戏经历过的最恐怖的时刻之一。这种令人发根直立的恐惧感不仅来自于每一刻画面、节奏,还来自于主人公与怪物之间的联系。

在正常难度下,被怪物或塔西自己困在黑暗中失去甚至将game over。当黑暗笼罩了塔西的视野时,玩家将会失去对她的控制。好在游戏的死亡惩罚很轻,塔西会在附近的角落再次苏醒,你也无需重复完成此前所体验的流程,怪物将被移出该区域,玩家可以继续前进。

就个人而言,我很喜欢这种“复活”方式。因为这本身不是一个射击或者魂系游戏,剧情的推进占据主要部分,因此无需过分担心死亡或失败。另外,对于某些人来说,知道死亡或恐惧永远不会结束,将消除紧张局势下因意外结束游戏带来的压力。

这也凸显了《黑暗后裔》与《重生》之间的巨大差异:前者要求直观的恐慌,后者希望你在黑暗中成功躲避怪物很久以后才思考它的恐怖。

开发团队熟练的掌握、运用图像、音乐、关卡设计和背景音乐来营造紧张感。可以说这是一款超越前作的优秀作品。游戏会提出一些奇怪的问题,并迫使玩家时刻做出选择,从而影响塔西最后的命运,一些阴暗的想法让我不止一次地觉得自己是个可怕的人。

《失忆症:黑暗后裔》拥有多种技术打造的恐怖感,但真正的恐惧的是主人公以及控制她的玩家的内心深处。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201112A0B2LT00?refer=cp_1026
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