“身为游戏开发者,你是否擅长玩自己的游戏。”
在前几天早些时候,Vice 记者 Patrick Klepek在推特上向游戏开发者替所有玩家问了一个都想知道的问题:“身为游戏开发者,你是否擅长玩自己的游戏。”
凭借着自身名气,该问题抛出来后很快引来了游戏圈的激烈讨论,从设计师、美术甚至游戏策划团队都站出来承认,即使是自己参与制作过的游戏,最后上手时还是“打得和屎一样”。
《命令与征服》的设计师 Sam Bass 回应到:“作为一名 RTS 开发者,我最「喜欢」的经历之一,就是在游戏发行后的几个小时在对战中被虐杀。”DICE 的设计主管 Fawzi Mesmari 随声附和:“《战地》的玩家真是非常非常优秀。” —— 其实言下之意是自己被虐惨了。
除此之外, Media Molecule工作室的两位创始人 Mark Healey、 Kareem Ettouney甚至称自己连游戏玩家都算不上。
事实上,游戏开发者确实不一定非得会玩游戏。就目前主流开发的开发团队而言,一般需要包含程序、美术、策划三大板块。除了策划之外,另外两大板块的工作人员多玩游戏的好处仅仅在于可以减少返工成本,并没有太多实际作用。
而其中对游戏精度内容较高的策划,多玩游戏的目的也并非是想玩到顶尖,更多的是可以实时了解到游戏中是否存在强度失衡之类的问题并提供解决方案。
正如 Valve 设计师 Jake Rodkin 的描述推测,他之所以被拉去测试《半条命:艾利克斯》,整个团队看重的并不是他的游戏水平,而是“玩得一团糟的情况下,仍然愿意在里面摸索几个小时”的毅力,这样才有希望把新手会踩的坑全摸个遍。
但说句题外话,就目前市场环境而言,一款游戏的顶尖职业选手能到手的待遇在资本的介入之下,动辄上千万的签约费一不小心就要顶上开发者一辈子的收入。如果像Patrick Klepek所提问的那样,游戏从业者必须如职业选手一样擅长自己的游戏,那像LOL、DOTA2甚至是《九州仙剑传》等游戏的策划为何不考虑转行做职业选手来得痛快?
在“云玩家”概念兴起之后,目前观众的主流认知是必须玩过之后才有话语权,否则就跟“云玩家”别无二致,因此对于游戏开发者,大众对其难免会有一种“隐居高人”的错觉。但必须承认的是,游戏开发者及运营人员的存在,更多时候的主要工作内容是让游戏变得更好玩,而非让自己玩游戏变得更强。毕竟相较于职业选手而言,开发
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