《魔铁危机》在本质上是《盟军敢死队》的灵魂续作
相信老一代的玩家对《盟军敢死队》都不会陌生,在当年,我们无数次地实验每个关卡,寻找不同的通关路线,操纵数名特性鲜明的角色突破德军的重重包围完成任务。每一次死亡都意味着惨痛的代价,在忘记存档时更是如此……有没有一种游戏机制,让我们能让时间回流,改变5秒前的行动呢?《魔铁危机》就是这种想法的产物。
主角阴差阳错,获得了时间回溯的能力。中了陷阱?可以回到踩陷阱前,甚至回收陷阱为我所用。被箭射死?直接回到中箭前最后一刻,轻松侧步闪开。为了帮助玩家更好地掌握时间回溯,游戏中建立了专门的时间轴系统,每一个可用行动都标注了消耗时间,可以进行精确到以0.5秒为单位的时间操作。需要小心的是,能回溯的时间长度是有限的,如果陷入死局,一头扎进敌人包围圈,很可能就要大侠重新来过了。这是个十分新颖且打磨到位的系统,允许玩家进行大量低成本的实验和摸索,寻找最好的通关方式,可以说是每个《盟军敢死队》玩家的梦幻系统。
尽管如此,最终的游戏成品并不令人满意,主要原因有两点:
1. 在传统的《盟军敢死队》以及近年的同类佳作《影子战术:将军之刃》中,鲜少要求复杂的操作,讲究角色的走位、资源的利用和时机的把握。而《魔铁危机》的系统强调细致入微的近战操作,不同的近战动作,连续的攻击和防御意味着战斗变得极其冗长。短短10秒钟的战斗,玩家可能要暂停和回溯七八次来寻找最合理的行动方式,当操作角色数量增加时这个问题显得更加明显,极大拖慢了游戏节奏。
2. “时间回溯”这一系统看似十分有用,鼓励各种实验和尝试,但实际游戏中却处于一个尴尬的地位。轻度玩家更加追求爽快流畅的游戏体验,时间系统没有太大吸引力。对我这样的硬核玩家来说,这个系统并没有成功抓住痛点,在本质上只是简化了过去的存档/读档过程,随着游戏时间的增加,玩家熟悉敌人的行动规律便能一次过关,这个系统愈发显得多余。除去这点以外,核心游戏机制存在一定缺陷,包括远程攻击的伤害和近战中的硬直判定都不太稳定。
《魔铁危机》是一部很有野心的作品,使用有限的开发资源,在既有模式上做出了自己的创新,可以看出时间回溯是一个经过用心打磨的系统。遗憾的是,游戏本身缓慢的节奏以及系统自身缺乏吸引力,注定了这部游戏只能受到一部分小众群体的青睐。
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