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最强国产武侠网游?10年老区还人气爆满,做活动都要排队!

从小就是个游戏迷,特别喜欢国风网游,觉得更有剧情代入感。现在工作生活的压力越来越大,没有那么多时间“肝”游戏,而闲下来时,想找一款当年玩过的网游消遣,回到游戏后,却突然发现,游戏却已面目全非,再也找不到当年的感觉。

所以,来来回回换了很多网游,我最终还是回到《剑网3》。和其他的游戏相比,我觉得《剑网3》算是最保鲜的游戏了,不管在哪个时间段回来,都能找到一种熟悉感。我想这也是这游戏能够坚持10年,依旧人气旺盛的原因吧。

笔者不才,今天就和大家聊聊,为何每次回归《剑网3》,都能很快融入,重新跟上游戏节奏。如有说的不对的地方,还请大家指正交流。

点卡收费方式决定游戏内容

《剑网3》算是国内为数不多的点卡收费游戏,这种方式决定了剑网3本身就是一个较为公平的游戏,不会以少量金字塔顶端大佬玩家的需求为主要游戏设计方向。也就是说,西山居(开发商)不会开发道具类型的物品让玩家直接拉开差距,保证了每个玩家在游戏中的存在感。土豪即便有钱,在游戏里也没太多的用武之地,也仅仅是在时装外观上能够更有个性一些。

这一点几乎是和免费游戏走反方向的,免费游戏在一开始降低门槛,吸引玩家进入,但之后为了营收,只能在氪金点上下功夫,而且在这条路上越走越极端,强弱直接和充值挂上勾,到后面会发现,强的玩家越来越强,弱的玩家就一直弱,只能通过每天不断肝来追上前方部队。

当距离拉开到一定程度后,普通玩家就会失去存在感,不管操作再怎么犀利,反应多么快,照样是被一刀带走,或者是一套连死。

这种失落感对于玩家来说是很致命的,很多人就是因为这种无力感而离开游戏,当哪天想回归时,登录账号后又会发现,自己的账号和别人的差距更大了,肝就两个,玩家也很绝望,只能转身再次离开。

赛季制度让新老区同回起跑线

《剑网3》虽然是一个MMORPG游戏,却很早就提出了“赛季”的概念,这基本是在MOBA游戏才会出现的保鲜手段,被用在《剑网3》中,效果却是出奇的好。赛季一重置,所有玩家又回到了同个起跑线上,再次积累战阶分数兑换装备。

这种玩法也就像剑网3这样的游戏能玩的通,免费游戏是玩不转的。赛季制度,让所有玩家在赛季初回到同一起跑线,等于让土豪氪的金打水漂,在免费游戏中,这种做法一定会被喷,但在剑网三中却是所有玩家心照不宣的规则。

也正是因为这种模式,给玩家随时打开了回归的大门,每个赛季的毕业装都不难得到,稍微用点心收集,很快就能获得。

而且去新区和老区取得的效果是一样,AFK几年时间的玩家重新回到游戏,也能很快追上其他玩家的进度。不会因为很长一段时间没玩,在经验、装备上落后太多而对游戏失去兴趣。

只要心血来潮,或者朋友一声呼唤,就能回到游戏中继续战斗。所以,现在我们能看到,即便开了很多年的老区,玩家的数量一直不会减少,甚至一到阵营大战,很多地图都挤满了人,这在其他国产网游中,是很难出现的现象。

强大社交系统,让玩家能得到关怀

《剑网3》的社交系统,是我玩过的网游中几乎是最好的。其中的人文关怀,在其他游戏中很难找到。

就简单拿游戏的师徒系统来说,每个玩家都可以收很多徒弟,也可以拜很多师傅。只要玩家在游戏中喊一嗓子收徒或者拜师,很快就有陌生玩家私聊你收徒、拜师,然后很快就能融进新的圈子里。

而且因为师徒关系缔造纽带很能保温,在一个小圈子里,玩家很容易就会拥有一个一群师兄妹。就拿我自己亲身经历来说,我曾经的一个亲传师傅就是收徒狂魔,出师的、没出师的加在一起有30多个,还建了一个微信群……刚入门的小师弟,还会经常受师兄、师姐的照顾,不管是副本还是打架,只要寻求帮助,就能得到支援。

这种人文关怀增加了玩家之间的凝聚力,每当怀念的时候,就直接回去玩了,少了很多顾虑。毕竟玩网游就是玩社交,没有社交支撑的网游,那和玩单机游戏有什么区别?

所以,《剑网3》 种种设定都考虑到玩家的感受,每一次回归,玩家并不会感到陌生,反而像是离家许久的孩子,再次回家的感觉,这是在其他游戏里感受不到的魅力。

我不知道大家有没玩过,或者是否和我有一样的感受,欢迎大家留言讨论。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190827A0LD5100?refer=cp_1026
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