为什么需要玩游戏
做了这么些年游戏,一直在思考游戏的本质是什么。目前为止,我对这个问题的答案是:游戏就是人类对现实世界的模型抽象。
不仅仅是人类,即使是动物,也会有游戏的存在。刚生下来的小野兽,就会互相通过打闹来学习捕食,建立族群里面的关系。妈妈刚叼回来的食物,小家伙们也要假装捕猎一番,才会将它吃掉。
假装和抽象,是为了模拟和学习。因为一旦进入了真实的大自然,就没有那么多机会给你去练习了,每一次都是真刀真枪的比拼。抓不到食物,就会饿肚子,哪还有心思去一点点学习?反过来,正是因为实战的失败成本太高了,所以需要先模拟,先学习。
人类在社会的初期,也会有很多这样本能的学习和模拟。但随着人类大脑的进化,并获得了“想象力”这一神器,我们的祖先就开始了超越一般动物的事情:把现实中的一些事情,抽象成一些简单的模型,用来演练真实世界中的东西。
比如希腊人,把战争和狩猎这些体力上的事情,抽象成了一个个的体育运动,发明了古代的奥运会。而中国人则把战场上的策略,变成了黑白两色的围棋。于是人们开始习惯在运动场上的比拼,在沙盘上演武。这两者给参与者带来的快感,丝毫不亚于实际战争的效果;它们的胜利者也被人类尊为最勇敢和最聪明的人。游戏逐渐代替了现实,特别是在文明的社会里。
千万年来,人类为了生存,进化出了一套大脑的奖励机制。不管是自己对老虎完成了漂亮的一击,还是指挥全部落的人成功合围了一头猛犸象,这个人的头脑里都会分泌出会产生快感的激素。这套机制在几千年内还残存在我们的大脑里,毕竟进化是十万年级的时间筛选。但人类进步得太快,在文明社会的今天,我们只能从游戏中去满足大脑中的这些需求。
什么样的游戏才好玩
进化心理学的这套理论,虽然还不算成熟,但我觉得还是很有说服力的。探寻游戏的本质以及人类对游戏的需求,对我来说最重要的意义,还是研究到底什么游戏最好玩。
如果我们按着游戏是对现实的抽象模拟这个思路推演下去,那么最好玩的游戏,因为就是对现实的模拟最为精准的游戏,这包含了三个要素:
1、游戏抽象的是人们在生活中最想要体验到的要素,且这个要素在现实中要体验的到,成本非常高;
2、抽象出来的游戏规则是简洁的,但最终得到胜利的快感是很接近的;
3、抽象出的游戏规则,要随着游戏用户的认知水平提升而变化。
我们以一个赛车游戏为例。我们在现实中是很难在赛场上真正去完成一场赛车比赛的,成本非常高;但对于很多喜爱赛车运动的人来说,他们很想体验这样的一个过程。
赛车游戏抽象出来的规则要简单,我们不可能去完全模拟一辆F1赛车上的所有细节操作,只能选择最主要的那一部分。但比赛的赛制,超车的过程,啦啦队的氛围,颁奖的感受要尽量做到位,要让用户得到真实的胜利快感。
而对于初级的赛车用户,简单的一些操作就够了。但到了高级的游戏用户,我们可能得提供手动档模拟,漂移模拟甚至体感设备这样的东西。因为他们对这个运动的认知已经很高了,一般的前后左右操作满足不了他们。他们会觉得不真实,而失去成就感。
从抽象到还原
从电子游戏的进展来说,不管是最早期的俄罗斯方块,还是现在最复杂的多人大型游戏或者高品质的角色扮演游戏,都基本遵从上面的三个原则。
早期的游戏因为技术限制,所以是高度抽象的。俄罗斯方块本质上是一种资源调度(选择和预测将要出现的方块,确定他们的位置和形状)和问题解决(消除)的流程,而且还配上了时间的压力。这就像我们今天,每天会接到很多的任务和资源,就会想着如何一个个的把他们从我们的清单上划掉。这套逻辑后来演变成了餐厅管理这样的经营游戏,或者是大型游戏中的每日任务系统。
这种高度的抽象是非常难的,我想当初这个游戏的设计者也未必去想了这些,而是通过一步步尝试和迭代去完成的。但依照上面的原则3:抽象出的游戏规则,要随着用户的认知而变化。玩家逐渐不再满足于俄罗斯方块这样的游戏,他们希望去模拟更复杂的东西,比如:
当一个侠客去惩恶扬善,快意恩仇;作为一个战队的成员去组织战术,占领资源,击败敌人的战队;亦或认识一些超级靓丽的帅哥美女,谈一场(或多场)恋爱。
于是游戏研发者们不断在俄罗斯方块的基础上去还原细节,加上技术也不断能支持这样的东西。投入研发的成本越来越高,实现的细节越来越好,但却似乎忘记了我们要抽象的是哪一个可以为我们带来快乐的现实。
中国游戏真的不好吗?
如果我们以“游戏是对现实的模型抽象”去看待游戏,并以上面的三个原则去评判游戏的好坏,那么我们如何去评判这十几年来中国游戏的发展呢?
很多中国的游戏行业从业者一直有一个矛盾的心态。一方面很喜欢玩游戏,另一方面又很不喜欢自己做的游戏。大部分游戏从业者,还是喜欢欧美和日本游戏更多一些。
如果我们从现实模拟抽象这一点来看,西方游戏从业者确实有他们值得称道的地方:
欧美游戏一方面很善于去抽象游戏的规则,通过很多版本的迭代去制作一套有趣的玩法。这可能归结于欧美人更具备抽象和科学思维的训练,他们最后生产出来的游戏是小巧而精致的,但中间包含的系统和玩法确是千锤百炼的结果。比如Supercell的游戏就是这一类的典型代表。
欧美游戏还有一方面还善于用高超的技术还原现实的细节,这是他们的另一个极致。这依赖于他们几千年写实主义的艺术积累,以及近百年工业化的流程和方法,严肃文学和电影工业的发展对这类游戏也有很深远的影响。去年的年度最佳游戏《战神》就是这样的产品。
日本游戏也在这两个方向上不落后于西方,任天堂和SONY在这两个方面甚至有过之而无不及。日本游戏还有一个优势,是他们在情感方面有自己的一种天生的敏感和细腻。近代一百多年来东西方艺术形式的结合,也让他们产生了一套自己表现力和哲学。最厉害的地方是,在日本历代作家、漫画家和游戏行业人员的努力下,他们不仅模拟,还创造了一个二次元的世界。
中国游戏似乎一直在追赶他们,但其实近十几年来也有自己的东西。中国人几千年来最发达的是自己复杂而庞大的社会科学,所以中国游戏也自然把对现实的模拟伸向了这个领域。大型社会化的网络游戏,以人与人的合作、争斗为基础,以一个较为简单的规则去促使用户自发形成社区和生态,是中国游戏的特征。其实不管是玩《梦幻西游》还是《王者荣耀》,线下的故事永远比线上更为精彩,游戏只是一个社交的平台和缘起。
没有结束的竞争
也许是抽象的内容太过于现实,不够理想化;也许是抽象的规则太没有技术力,而是依赖用户的自然生长;也许是由于抽象的是现实社会,利用了太多了贪嗔痴的东西;中国游戏现在在很多地方还显得不太高级。
但是从目前游戏发展来看,IP和社区,是唯二可以制造飞轮效应的东西。所谓飞轮效应,就是当这个系统形成以后,可以自己滚动带来新的增长。好的IP可以为游戏带来很多代的新产品,好的社区会自动吸纳用户不断加入。没有这两个东西,一个游戏公司只能不断生产新的产品来适应市场。
IP和社区到底谁更好,谁的壁垒更高,现在也还不太清楚。而中国游戏行业,在做好社区的基础上,进军到IP的领域,最后让自己变得高级起来,也不是不可能完成的事情。
这是一场还没有结束的竞争,最后的结果很可能是相互学习,相互渗透,各领风骚。只是我想说的是,对社会的模拟和抽象也是一种抽象,这是中国人看待问题的方式。接地气,并不一定不高级。
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