剧情向游戏容易劝退玩家,但这不一定是游戏本身的问题。
图源自网络,侵删致歉,下同
《死亡搁浅》
听朋友说,《死亡搁浅》这个游戏,迅速教他如何从入门到放弃。
这话顺利地勾起了我的好奇心,撺掇着他来表演一下他放弃的全过程。
《死亡搁浅》是小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏,11月8日登陆于PlayStation 4平台。
这是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。
《死亡搁浅》在还未上线的时候就广受关注,上线后更是引起轰动,我朋友快乐跳着脚买游戏的画面还在我眼前晃荡,怎么现在就成了从入门到放弃了呢?
过关率17.3%
《死亡搁浅》的14章主线剧情通关率到12月4日为止,仅为17.3%。
为什么《死亡搁浅》这么一个广受期待的游戏,却又八成玩家通不了关呢?
以《大镖客2》27.9%和《血源》的24.2%主线剧情通关率,尤其是《大镖客2》在前两章就劝退了46.2%玩家的状况来看,确实不太正常。
「大镖客2」图源自网络,侵删致歉
而造成这一现象的原因,有玩家总结称,这就是由“前期自由度有限的地图”和“贫弱的玩家能力”放在一起,把玩家限制成“不敢越雷池半步的打工仔”的后果。
而《死亡搁浅》真正的核心玩法:“足够开放的地图”和“多样的玩家能力”合在一起,解除了种种限制,使玩家从“打工仔”变成“开拓者”,是从第三章才开始的。
这样的游戏关卡设置,其实很容易在前期就劝退一波没有耐心的玩家,他们没有得到自己想要的游戏体验,放弃游戏这件事也就不显得奇怪了。
剧情类游戏
如今我国剧情向的游戏面对的市场并没有这么乐观。
首先面对的一个问题,也算是老生常谈的市场问题。
虽然中国的游戏玩家有6.2亿的大基数,但大基数带来的问题,却是游戏素质和对游戏的要求参差不齐,而对应的,就是游戏质量的层次不齐。
其次则是如今玩家的时间越来越碎片化,短小的、快速的、直戳爽点的游戏比之从前更受欢迎。
而剧情向的游戏,通常都需要很长的剧情过渡,玩法也适应着剧情的节奏慢慢展开深入,然而这也是这类游戏如今的毙命点。
太慢了。
大家如今越来越适应快节奏的游戏,也越来越喜欢在短暂的碎片化时间里就能摸透游戏核心玩法的模式,而这也往往是剧情向游戏不能一次交付的。
所以当类似《死亡搁浅》这样的游戏出现时,玩家们愿意付出的时间和精力却比之简单的手游更少,也更加轻易地造成了对游戏而言高期待低回报的局面。
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