自从上个世纪80年代以来,电子游戏就开始使用各种授权背景音乐以及原声音乐,当时出于技术原因,很多音乐效果都比较一般,从目前来看,那些音效都带有一些时代的陈旧感。如今,随着技术的进步,电子游戏使用的原声音乐和背景音乐变得越来越丰富。
根据外媒gamesindustry的报道,目前的游戏行业和音乐行业似乎产生了一定的交叉领域,从一方面来看,游戏厂商可以在游戏中使用更棒的原声音乐,增强游戏体验;另一方面,音乐制作人又可以将原声音乐授权给游戏厂商,让更多人了解那些音乐制作人,从而成为他们的忠实听众。从这个角度来看,游戏厂商和音乐制作人其实是互利共赢的关系。
但是,从现状来看,游戏厂商和音乐制作人并非毫无摩擦。
当游戏制作人希望一些音乐制作人按照他们的需求来制作相应的音乐时,双方就需要在授权和使用协议上达成一致。出于各种各样的原因,这些协议很可能会非常复杂,双方都得考虑协议时间长度,以及未来游戏工作室推出的新游戏会不会对原先的音乐协议造成影响等等。例如,黑曜石公司的《阿尔法协议》和《心灵杀手》就曾因为使用了授权有问题的音乐而一度下架,直到与音乐工作室谈妥了,才得以再次上架。
那么,问题就来了,到底是什么东西让音乐授权变得如此复杂呢?
Unlimited Media公司研究员Chris Cooke给出了一定的回答:“游戏厂商获得音乐授权,这个过程可以说是比较复杂的,其中的原因有三:其一,音乐原稿本身的版权与音乐成品的版权是相互独立的,这意味着,如果游戏厂商需要使用音乐成品,他们就必须获得两种版权,而且比较麻烦的是,每一方都有权拒绝游戏厂商的请求。”
“其二,这些版权可能是由音乐制作团体所享有,只要该团体有一名成员不同意,游戏厂商的授权请求就会被驳回。其三,如果游戏厂商想在游戏中加入这些音乐,并且还希望将这款游戏在网络上流通的话,游戏厂商就必须注意到,他们已经在传播和复制音乐。需要注意的是,如果游戏厂商在传播和复制音乐的话,还需要获得额外的授权。更糟糕的是,这些版权往往也比较复杂,由于音乐制作人来自不同的国家,而且不同国家对于音乐版权的规定又不统一,使得整个授权工作的复杂程度更上一层楼。”
Christian Castle律师团队表示:“在这样的情况下,很多游戏厂商开始自行雇佣音乐制作人,专门为自己的游戏产品制作背景音乐和原声音乐,EA就是个最好的例子。不过,音乐版权的问题由来已久。”
“如今,游戏厂商开始避免那些长期性的音乐合作协议,同时也开始寻找多种灵活方式来解决游戏音乐问题。一些音乐制作团队也开始思考新的方向:为游戏厂商专门制作一些音乐。与此同时,游戏厂商也开始建立自己的分销渠道,让更多原声音乐有路可走。”
此外,也有一些人认为,如果能够建立相对完善的音乐版权系统,或许会减少授权的复杂性,但是,如何准确录入这些版权数据,也是一个新的问题。
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