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搜维尔科技:Xsens MVN动捕系统在虚幻引擎中的设置指南

文章转载自虚幻引擎,完整内容请前往虚幻引擎阅读。

本文将介绍有关拍摄专业级内容的基础知识之一:动作捕捉系统。在“形体动捕解决方案和设置”章节中,对Movella旗下的Xsens方案做详细介绍,它可为形体捕捉带来出色质量,提供数据供您在制片全过程中使用。其MVN软件提供额外后期处理,可清理数据,消除滑步。

动作捕捉系统

市面上有成本各异的动作捕捉系统,其中使用惯性系统的产品最便宜。光学捕捉系统通常会达到$12,000以上的价位,由于需要更大的捕捉量,因此会非常昂贵。

昂贵的系统会随附更多功能和更高保真度的解算数据。但是,这些系统常常需要更多硬件和人力资源,而且学习和使用起来还可能很复杂。根据你最终要创建的内容,确定哪种类型的系统比较合适。

形体动作捕捉解决方案和设置

此小节介绍了热门的动作捕捉解决方案,并提供了相关的设置指南。

形体动作捕捉解决方案和设置

形体动作捕捉是指使用专门的传感器捕捉演员的移动和动作,然后将捕捉到的内容转换为数字数据,用于为虚拟角色或对象制作动画。

市面上有许多价位不同但价值斐然的形体动作捕捉解决方案。本文档仅着重介绍一些热门选项,因为光学选项超出了大部分工作室的价格承受范围。常见的行业标准套件有Movella推出的Xsens。

流送输入

对于所有动作捕捉套件,通用的数据流送基本工作流程如下:

1

打开电源并将所有必需传感器硬件和带子连接起来。

2

将这些传感器连接到对应的供应商软件,以将动作解译为数字形式。

3

运行特定虚幻引擎版本的相应供应商插件。

4

在虚幻引擎中添加该插件并重启编辑器。

5

使用Live Link协议将该数据流发送到在你的网络上运行虚幻引擎的计算机的IP地址。

6

在虚幻引擎中,使用Live Link窗口“添加Live Link源”用于接收。

7

必须为将直接接收动作捕捉数据的每个骨架创建一个“重定向资产蓝图”。这会将传入骨骼数据映射到所选骨架的恰当骨骼。

(这对于每个动作捕捉供应商和每个自定义虚幻骨架都不同,此步骤需要自定义的T姿势。)

8

将Live Link源和重定向资产分配到你的数字角色的骨架。

9

如果你在编辑器级别看不到你的动作,请在细节面板中将“Live Link骨骼动画”添加到你的蓝图。

10

观看动作

离线处理和录制

对于所有动作捕捉套件,数据流送基本工作流程如下:

1

打开电源并将所有必需传感器硬件和带子连接起来。 开电源并将所有必需传感器硬件和带子连接起来。

2

将这些传感器连接到对应的供应商软件,以将动作解译为数字形式。

3

在计算机或手机上本地处理并保存该数据。

4

导出一个.fbx动画文件,以导入虚幻引擎中。

Xsens规格

Xsens动捕套装可为形体捕捉带来出色的质量。此套件能够提供数据,供你在制片的整个过程中使用。其MVN软件提供了一些额外的后期处理,可清理数据,消除滑步。

设置和校准官方资源

1

形体测量

形体测量 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/body-measurements/

2

连接套件

准备硬件MVN链接 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/preparing-hardware-mvn-link/

3

将ASUS连接到计算机

WPS连接 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/wps-connection/

4

ALT将ASUS路由器连接到计算机

Asus最佳实践和故障排除技术 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/link-router-setup-best-practices/

5

ALT连接到你的家庭WiFi,跳过ASUS路由器

将Link Body包连接到家庭或办公室路由器 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/link-router-setup-best-practices/

6

WPS连接

WPS连接 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/wps-connection/

7

校准套件——推荐将T姿势用于虚幻引擎

校准链接 - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/calibrating-link/

流送到虚幻引擎资源

下面是制造商提供的设置软件和流送的官方步骤:

https://base.xsens.com/s/article/MVN-Unreal-Live-Link-Plugin-UE5?language=en_US

下面是另一个可能有用的参考资料: 适用于虚幻引擎的Live Link - Xsens视频教程

https://tutorial.movella.com/video/live-link-for-unreal/

此链接适合用于查找较旧版本虚幻引擎的插件版本,以及包含官方MVN “puppet”的示例项目:

https://base.xsens.com/s/article/Unreal-MVN-Live-Link-Plugin-Overview?language=en_U

此处你可以看到示例项目的内容,其中包含带有和不带手指骨骼的出色兼容骨架。如需更新已流送的动作,让动作达到套件可以提供的最高质量,则最好也使用MVN puppet从MVN导入.fbx动画。

故障排除

如果Live Link窗口中看不到动作捕捉数据,请双击你的IP地址和端口号。9764是默认值,但如果MVN中添加了额外的流,新端口可以是9763。

如果你在虚幻引擎场景中看到滑步/抬脚,而MVN中并未发生此情况,这可能是因为骨架的比例不同。

修复步骤如下:

从MVN导出以0帧为T姿势的.fbx

从第一个帧创建新的1帧动画

将该动画导出为骨骼网格体

重新导入骨骼网格体,用作该演员所有动作的默认Puppet

流送到MetaHuman上

最近增加了Live Link形体和面部变量(已添加到主蓝图),可以更加轻松地直接将动画放到MetaHuman上。你不必为骨架创建自定义动画蓝图,而可以直接选择对应的Xsens源,并选中“使用Live Link形体(Use Live Link Body)”框。

务必注意,需要打开蓝图并设置Live Link形体重定向变量。这是正常映射骨骼的必需操作,但未设置为实例可编辑,因此未公开为编辑器中显示的变量。

同样,如果角色看起来没有对传入动作做出回应,增加Live Link骨骼动画组件将强制动画在编辑器中更新。

注意:你的动作捕捉演员的形体比例有可能与MetaHuman不同,因此该方法可能会在官方puppet上引入自定义导入的MVN .fbx中不存在的滑步。可以使用高级重定向来修复此问题,具体详见未来章节。

在MVN中录制和导出

1

你可能想在引擎中进行镜头试拍录制,以及在MVN中捕捉你的镜头试拍。MVN有一个重新处理步骤,会试图清理你不会从引擎获取的数据。

2

可能需要将动作重新导入回MVN中,以重新处理。

3

从MVN导出的.fbx格式只会包含动画数据,而没有骨骼网格体。因此,请务必将虚幻引擎中的官方MVN puppet骨架作为基础骨架。此puppet可从上方链接的官方示例项目文件中取得。

4

在虚幻引擎5.1中,增加了新的.fbx动画导入选项。请务必选中“对齐到最接近的帧边界(Snap to Closest Frame Boundary)”。这应该会确保采用任何取样率都能成功导入。

  • 发表于:
  • 原文链接https://page.om.qq.com/page/OcDmpThAfzdWCc58fRaDGiHA0
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