在Unity的Shader中,如果你已经有了两种颜色,你可以使用混合模式将它们相互叠加。混合模式可以在Shader中使用Blend指令来实现。
### Shader
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_Color1 ("Color 1", Color) = (1,1,1,1)
_Color2 ("Color 2", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color1;
float4 _Color2;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex.xy * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 c1 = _Color1 * tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 c2 = _Color2 * tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 blendedColor = c1 + c2;
return blendedColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
在上面的例子中,我们将两种颜色分别存储在_Color1和_Color2中,然后使用tex2D函数从_MainTex纹理中获取当前像素的颜色,分别与_Color1和_Color2相乘,然后将它们相加得到最终的颜色。
你可以根据需要调整混合模式和颜色的值来实现你想要的效果。
### Shader Graph
以下是在Unity中使用Shader Graph实现混合模式的详细步骤:
1. 在Unity编辑器中打开一个项目,然后在Project面板中右击,选择`Create > Shader > PBR Graph`,创建一个新的Shader Graph。
2. 在Shader Graph界面中,你会看到一个默认的Master节点。你可以从节点库中找到Blend节点并拖拽到Graph中。
3. 将两个Color节点分别命名为Color1和Color2。然后将它们连接到Blend节点的Color1和Color2输入上。这些节点可以在左侧的节点库中找到。
4. 最后,将Blend节点的输出连接到你的材质的颜色属性上。你可以在Shader Graph右上角的面板中找到材质属性。
5. 调整Color1和Color2的值以及Blend的模式,实现你想要的效果。
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