“对策划而言,什么是最重要的?”
市场就只有那么大,用户池子也就这么点儿量,加之还有同行竞品间争相蚕食。
后来跟风者弄潮不易,How to control it?逆风翻盘,反客为主?
关键在于路子必须得野!
思路打开,格局大开!
【01】
我怎么就没能想到?(果然我还不能够是制作人)
思路很重要(方向结果)
How?
强制分享(提高分享实用性)
以强迫玩家拉大数据
试想,你送玩家一个奖励,提示他分享后领取double。
通常对玩家而言,理你才怪,大多数都不领的。
人家根本就不cares你的这丁点儿破奖励,see?
那你的这个功能设计又有何意义呢?
小程序要的就是一个跑量。
要的是裂变拉新,懂?
今天进来1k的量明天要拉进变3k。
要的是如何套路玩家。
增强用户对产品的粘性。
不用太照顾玩家的。
先有量,而后才考虑付费变现。
【02】
复用某一功能前,请务必先考虑清楚其本身机制原理!
盘通其运行架构,再结合新功能进行设计。
否则,就很容易出问题的。
策划是什么?
先人一步去多考虑。
比人家多备选方案
(虽然小leader让我只留一个方案,,,自作取舍,需经过自我思考的)
担责。
“而这些设计,就是游戏之外,产品经理比用户想得更深的地方。”
产品经理就是要发现问题,然后提出方案解决问题。
其实也不怕想太多,就怕考虑不全。
尺有所短寸有所长。
如何在当前难以撼动的大架构下去发挥出你的价值和能力?
能先人一步事前诸葛亮,那便是你的能力,也是你的造化。
若唯有事后诸葛亮的无奈,拆东墙补西墙的份儿,那是你的劫。
试想,出了研发事故,谁的锅?
程序的么?no,策划得扛大责。
没毛病。
怪谁?主策么?
当然先宰萌新我啊!
虽然小leader表面上没说啥,我也不好说啥,即便这锅大家都有点儿份,但主责依旧在我。
好好反思一下吧,勿以年资浅经验不足做借口,这不是一个有独立思考能力的成年人该有的担当与考虑。
权作教训,切记切记。
【03】
今天在整需求文档时候发现有几个模块的功能没有搞懂,遂去找小leader一块儿讨论了良久。
感觉讨论完以后身心都很舒畅,原来当一个人格外专注工作时浑然是不知时间流逝的。
摒弃一些与主业工作无相关的杂事物,专注于首要目标任务的达成格外高效,所获才会更多。
当然沉迷而专注的工作见效不一定立竿见影,但会更有获得感。
尝到 focus 的好,理当 keep it!
【04】
“是想法。策划一定要有想法!”
有点收获,权作成长。
以上。
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The end.
作者介绍:
大家好,我是小武。
已毕业天天打游戏的社畜一枚,在小单位做游戏策划。
爱码字爱阅读爱排球爱寻味爱浪杭城,现在只想输出分享表达,持续成长,一起加油!
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