-> value: gamescene/uilayer/sprite.pvr.gz`....(if not found, search next) /mnt/sdcard/gamescene/uilayer/resources-ipad/sprite.pvr.gz...(if not found, search next) /mnt/sdcard/gamescene/uilayer/resources-iphonehd/sprite.pvr.gz...(if not found, search next) /mnt/sdcard/gamescene/uilayer/sprite.pvr.gz...(if not found, return "gamescene/uilayer/sprite.png") If the new file can't be found on the file
例: public enum UILayer { BASIC_UI, OVERLAY_UI, TOP_UI } API:Enum.GetValues...(typeof(UILayer)) 释义:返回一个数组,该数组内容是 UILayer 枚举内的所有枚举项(不是字符串)。...它无法实例化 //得到的数组中的枚举项类型为 UILayer,数组类型为 Array Array ary = Enum.GetValues(typeof(UILayer)); foreach (int...)ary.GetValue(i)获得枚举项的值 } API:Enum.GetNames(typeof(UILayer)) 释义:返回一个数组,该数组内容是 UILayer 枚举内的所有枚举项(是字符串)...string[] strary = Enum.GetNames(typeof(UILayer)); foreach(string s in strary) { print(s); } 大家还有什么问题
UILayer 假如UIKit不是出自苹果之手,而是来自于我们,可能会出现什么情况呢?是的,可能UIView就和CALayer合体成了一个叫“UILayer”的东西了。...这个UILayer是一个全能的Layer,可以负责管理显示内容,也能处理触摸事件,吊吊的,对不对! 好的!...假设UILayer老早就这么腻害了,在iOS2就存在了,真机智,一开始就设计的这么腻害了。 现在,你的产品经理过来,还带着微笑。在iOS3.2版本要加上手势识别。...这好办,改一下UILayer的加一个手势识别就好了。 你的产品经理又过来了,还拍你肩膀了,多么信任你,是不是。既然在iOS4引入了Block语法,把之前的动画增加一个Block的版本吧。...你想了想,容易,改一改UILayer的源码就好。 你的产品经理又过来了,诶哟,还带了两枚产品妹子过来了,把你围住了,都是公司红人啦,众望所托,有点害羞哦。
接下来我们完成UI图层的设计,继续在组件中添加如下代码: uiLayer () { var obj = this.layer() this.setupHUD(obj...var uilayer = this.uiLayer() var citylayer = this.cityLayer() this.stage.addChild(backGround...) this.stage.addChild(uilayer) this.stage.addChild(citylayer) .... } 完成上面代码后,我们得到的游戏场景如下
App.ts的内容并不多,如下所示 import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; import { UIMgr, UILayer } from '....decorator; @ccclass('AppTs') export class AppTs extends Component { start () { UIMgr.inst.setup(UILayer.NUM
3.UIView生命周期和UILayer的差别? 4.多线程NSOperation和Queue、GDC、Thread的使用差别和优缺点? 5.UIButton继承那个类?
既然我们判断渲染结果没有问题,那么应该从CAEAGLLayer与UILayer的混合开始检查。
/getStarted/helloWorld/index.html 项目入口 打开项目进入src文件目录 以下是我修改添加注释后的源码(Main.ts) class Main extends eui.UILayer
sample_vi_g2d yuv420pTobmp sample_ao sample_driverVipp sample_UILayer
sample_ise_dzoom 演示 ise 缩放功能 • sample_gdc_dzoom 演示 gdc 缩放功能 【视频显示】 • sample_vo 演示视频 YUV 预览 • sample_UILayer...验证 UILayer 的格式 【G2D】 • sample_g2d 演示直接用 G2D 处理 YUV 文件做透明叠加、旋转和镜像、缩放等 • sample_vi_g2d 演示从 VI 获取视频帧,用...8.4.2 sample_UILayer 测试目的: 测试UILayer的格式。 sample自己创建指定格式的RGB图,设置给UILayer。...组件依赖: mpp_hw_display mpp_vo 测试通路: image-20221120181823704 图 8-45: MPP_sample 测试通路-sample_UILayer.../sample_UILayer -path ./sample_UILayer.con 【Melis】 暂不支持。 退出测试: 一直显示,需要“ctrl+c”手动退出测试。
sample_ise_dzoom 演示 ise 缩放功能 • sample_gdc_dzoom 演示 gdc 缩放功能 【视频显示】 • sample_vo 演示视频 YUV 预览 • sample_UILayer...验证 UILayer 的格式 【G2D】 • sample_g2d 演示直接用 G2D 处理 YUV 文件做透明叠加、旋转和镜像、缩放等 • sample_vi_g2d 演示从 VI 获取视频帧,用...8.4.2 sample_UILayer 测试目的: 测试UILayer的格式。 sample自己创建指定格式的RGB图,设置给UILayer。...组件依赖: mpp_hw_display mpp_vo 测试通路: 图 8-45: MPP_sample 测试通路-sample_UILayer 源文件: 无 目标文件: 无 参数配置:.../sample_UILayer -path ./sample_UILayer.con 【Melis】 暂不支持。 退出测试: 一直显示,需要“ctrl+c”手动退出测试。 预期结果: 1.
将用户层分层三个子层,UiLayer,Show Logic Layer,Anticorrosive Layer,最后一个是服务的接口组,所有的服务接口调用均需要从防腐层走。
规则 三层结构的程序不是说把项目分成 DAL, BLL, WebUI 三个模块就叫三层了,下面几个问题在你的项目里面: UILayer 里面只有少量 (或者没有) SQL 语句或者存储过程调用,...如果把 UILayer 拿掉,你的项目还能在 Interface/API 的层次上提供所有功能吗? 1. 你的 DAL 可以移植到其他类似环境的项目吗? 1.
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云