B5RunAction::B5RunAction(B5EventAction*eventAction): G4UserRunAction(),fEventAction(eventAction)
场景切换函数: Director->getInstance()->replaceScene(Scene*); Director->getInstance()->runWithScene(Scene*); 两者的区别在于,如果有Scene存在,使用第一个;第一次运行场景,用第二个。 下面是一个切换场景的关键代码。单击文本跳转到下一个场景。要切换到的场景ImageScene继承自Layer,定义了3个成员函数init,createScene,CREATE_FUNC。 ImageScene.h如下: 1 #if
cocos2dx 英文官网:http://www.cocos2d-x.org/ cocos2dx 中文社区:http://www.cocos.com/
cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是在一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性,也更多的运用了C++的一些编码思想和语言特点,更易于各平台的开发者使用。这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。
对于Geant4模拟,我们关心它到底是怎样使用的,到底是怎样获取我们想要的信息,即信息抽取。前面几篇入门教程有提到,Geant4的模拟流程中从信息流的整合来看,物理过程框架可从大到小分为Run、Event、(Track)、Step(对应各自的*Action.cc)。
在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,本文通过对CCAction的简单使用示例,帮助大家了解在实际应用中如何借助这些Action实现自己的动画效果.
我是从入口处分析的。 $mysiteRoot/frontend 首先:$mysiteRoot/frontend/index.php
以 yii 2.0.14 高级版的 frontend 为例,从 frontend/web/index.php 开始
写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了. SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出的
3.Actions-Basic:此demo中体现ccp由Point取代 ①ActionManual:直接设置精灵的属性demo。
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SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特
Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。
上一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个在移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。
摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。
var node = cc.find("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点
给sprite动态改变图片 首先将存放图片最外层文件夹命名为resources changeBj: function(){ var url = 'globalUI/video/gVideoPlayClick'; var _this = this; cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame){ _this.isPlay.spriteFrame = spriteFrame; }); } ****跳转**** cc.direct
首先翻转,它只是转到了180度,多了就觉得很奇怪了。 所以这里设定就是先从0 ~ 90度,然后再从270 ~ 360,90 – 270 视觉上是感觉不到变化的,因为它都是垂直着屏幕显示,是向上/向下垂直,肉眼一般感知不到。所以基于这个思路实现起来就比较容易多了
local Sprite3DScene=class("Sprite3DScene",function()
一般来说,使用cocos2d_x开发游戏的时候都有两种做UI的方式,一种是用代码手写,一种是用cocos studio做UI,帧动画也一样,可以用这里两种方式,下面介绍博主常用的两种方法。
-------------20150415原文(已更新)-------------
#include "GamePlane.h" #include "PlaneSprite.h" #include "BulletNode.h" #include "EnemyPlane.h" #include "EnemyBullet.h" USING_NS_CC; Scene* GamePlane::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GamePlane::create(); scene->addChild(l
一个例子就够了,单击文本标签,执行动画。我也是小白,写这个demo的时候遇到了问题,单击文本标签游戏就死掉了。今天为了解决这个问题也是一晚没睡,到学习群里问大神,经过大神的指点解决了问题。原来是Animation和Animate的生命周期的关系。先记下。 1 bool HelloWorld::init() 2 { 3 ////////////////////////////// 4 // 1. super init first 5 if ( !Layer::init() )
想写个简单的动画,让一个按钮,缩大、还原,不停的在那闪烁 1: 2: CCActionInterval* scaleAction1 = CCScaleTo::create(0.3f, 1.1f, 1.1f); 3: CCActionInterval* scaleAction2 = CCScaleTo::create(0.3f, 1.0f, 1.0f); 4: 先放大再还原,然后不停的repeat… 1: 2: CCActionInter
在本节中,我们将主要使用我们的3D模型。让它看起来很漂亮!为了使您的3D模型看起来非常好,您基本上需要学习如何为其设置动画并使用场景照明。我们还将学习如何在屏幕上应用反射并放置阴影。
前言 单元格即显示2、4、8等数字的不同颜色的方格,如下图。本项目中Grid类实现单元格的相关内容,包括数字、背景更新,移动、新增、消除特效 设计 #pragma once #include "c
游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。
在本节中,我们将介绍一个重要且简单的元素,即按钮。这个小元素可以改变整个UX。我们将使用该按钮来缩放我们的3D模型。此外,我们将尝试更改手机的壁纸。对于您的型号,如果您有不同的材质或颜色,您也可以更改它。
获取执行的 SQL 语句 $query = User::find()->where(['LIKE', 'name', 'php%', false]); $commandQuery = clone $query; // SELECT * FROM `user` WHERE `name` LIKE 'php%' echo $commandQuery->createCommand()->getRawSql(); 查询数据表中具体字段 return \yii\helpers\ArrayHelper::getCol
最近在做资源更新时,需要显示现在的进度调。我在Unity中开启了一个线程来做下载任务,然后实时刷新下载进度。然后Unity报了一个错误。 get_isActiveAndEnabled can only be called from the main thread.
实现思路:每隔一段时间,label显示字符串的从0到当前位置的截断的子串(使用substr),即label是动作的执行者,每次只显示当前子串,然后延时,子串字符加1.
想要实现子弹的的飞行效果,又不想在每帧Update里计算位置,最好的方法调用CCMoveTo
b) 在/src/MYRunAction.cc中#include"MYHistoManager.hh":
他在 Cocos 论坛上公开了自己9款小游戏作品,完成度相当之高,是不可多得的Creator学习资源,下面是论坛链接地址:https://forum.cocos.com/t/cocoscreator/80131/43
最近开始学习Lua这里记录下一个写简单Lua代码,但我在写Lua代码。自己主动的代码提示的一些问题,谁希望提供下很好的解决方案,编辑我用SubLime Text2
Kotlin 1.4 的第一个里程碑版本发布了,具体发布信息可以参考1.4-M1 ChangeLog[1]。
其实总体自定义UI组件都比较简单,尤其是cocos2d-js是开源的,如果有什么不明白的直接看js代码或者C++代码即可。当然js代码基本就够了。 另外,js的ctor函数虽然说是构造函数,但毕竟不是flash或者c++的构造函数,这只是一个普通函数,也就是说可以不在第一行默认调用,这就给扩展带来了不少方便。 现在想做一个声音按钮,点一下能关闭音乐,再点一下又能打开。当然就是MenuItemToggle了。 但想做得再炫一点,有声音的时候,按钮的样子能有几个音波的变化。那么就需要用MenuItemSprit
大掌教,从事游戏开发多年,精通 Cocos/Unity 等游戏引擎,精通安卓/iOS/H5等多种平台开发,发表过多个开源项目和 100 多篇原创博文,经验丰富,技术精湛。
cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。 利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库: l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/ l js类库:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuil
cocos2d-js除了做native游戏外,还可以用来做HTML5游戏/动画,那么它跟adobe的createjs框架比较会怎么样呢? (背景知识:createjs是adobe支持的HTML5框架,
众所周知,kotlin是google力推的用以取代java的android开发语言 kotlin使用起来比较方便,同时有许多语法糖 本文主要讲解了一些比较实用的kotlin技巧
众所周知,kotlin是google力推的用以取代java的android开发语言
Flash在滤镜方面做得比较成熟,starling也有很多现成的办法。 但Cocos2D这里就显得比较单薄,百度/谷歌很少相关资料。 后续如果有时间,再慢慢整理各种滤镜效果。 这里先介绍一下颜色变换的功能,这个是cocos2d内置的,用起来比较方便,只需要知道具体做了什么即可。 例如要把一个按钮变暗,也许一般做法是换一个图片,但其实也可以直接修改颜色值。 有三个方法可以做到: this.color = cc.color(150,150,150); this.
金币从初始点散开然后逐个飞落到指定的位置,这是游戏里面很常用的一个动画,效果如下
在上一篇文章中,小怪采用了包围盒子边界检测的方法实现了寻路,但是狡猾的玩家对此采取了措施,他偷偷的加固了防线!
/******************************************************************* * Copyright(c) 2017 * All rights reserved. * * 文件名称: Chess.cpp * 简要描述: Chess * * 创建日期: 2017-07-21 * 作者: gongluck * 说明: * * 修改日期: 2017-07-24 * 作者: gongluck * 说明: **************
2020年 8 月 17 日,Kotlin 1.4 版本正式发布。此次的版本更新花费了很多精力来提高 Kotlin 及其工具的性能和质量,例如高亮显示的速度提高了 1.5-4 倍,支持多种新的语言功能,例如 Kotlin 接口 SAM 转换。
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