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    【GAMES101】Lecture 15 全局光照

    ,接受到的能量有多少需要发射出去,往哪个方向方向,BRDF就是这个radiance和irradiance和比例 反射方程 对于BRDF我们说是对于给定方向的入射的光通量然后规定这个出射的radiance...的方向和大小,那实际上这个物体上的单位面积它可能不止接收到来着一个方向的这个入射的radiance,那实际上如果我要去描述这个物体出射的radiance应该对所有方向来的radiance做一个积分,这个就是所谓的反射方程...,现在我忘记这个推导的过程,我从这个渲染方程本身去理解这个全局光照是怎么实现的 对于只有一个点光源的情况,那就是我这个物体发射的radiance就等于我本身会发射的radiance加上反射点光源发射的radiance...,是不是就把这个面的radiance对它所覆盖的立体角做一个积分就行了 那实际上接收到的光还有可能来着其他物体反射的光,这个怎么处理呢,那我就直接统一把接收的radiance当作是其他物体这个出射的radiance...就行了 解渲染方程 那怎么解这个渲染方程呢,从我们最后给出的方程可以看出,未知的只有物体本身的出射radiance和接收到的来着其他物体的出射radiance,而这两个radiance实际上是一个东西是不是

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    渲染方程(1):Radiometry

    有了如上的定义,我们则可以描述这样的一个过程,当光源向四面八方辐射能量(radiant Intensity),然后在任何一个表面,会接收到的能量(irradiance),以及在这个传播过程中光线的能量(radiance...Radiance Radiance对应能量在单位立体角且在单位面积上的分布。Radiance用于描述光线传输中的能量分布,我们确定一个微表面,再确定一个方向,这样可以描述对应的光线携带的能量。...: 这样,我们可以通过radiance和intensity,以及irradiance之间建立关联: Exiting radiance则相当于一个微表面dA下对应的intensity(方向ω上射出的能量...): Incident radiance相当于仅考虑从某一个方向ω射入的irradiance( 上的能量): 同理,不难理解radiance和irradiance之间的关系,当我们考虑从各个方向进来的...radiance,对其积分求和,最终得到整个 表面的irradiance: 这里, 是该微表面对应的半球。

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