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OpenGL ES简介

渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:   (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL ES资源释放...不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。...ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。.../1504.html OpenGL ES 2.0可编程管道 http://www.cnblogs.com/listenheart/p/3292672.html OpenGL ES 2.0编程基础 http

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OpenGL ES简介

渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:   (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL...不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。...ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。.../opengles/1504.html OpenGL ES 2.0可编程管道 http://www.cnblogs.com/listenheart/p/3292672.html OpenGL ES

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    OpenGL ES实践

    ES部分运行在CPU上,部分运行在GPU上,协调两个内存区域之间的数据交换,而OpenGL ES为两个内存区域间的数据交换定义了缓存(buffers)的概念,缓存是指图形处理器能够控制和管理的连续RAM...OpenGL ES为缓存提供数据的7个步骤: 1、生成glGenBuffers()——请求OpenGL ES为图形处理器控制的缓存生成一个独一无二的标识符。...2、绑定glBindBuffer()——告诉OpenGL ES为接下来的运算使用一个缓存。...7、删除glDeleteBuffers()——告诉OpenGL ES删除以前生成的缓存病释放相关的资源。...二、iOS的图像架构 而在iOS 8之后,苹果推出了metal框架用来取代OpenGL 关于Core Graphics和OpenGL ES之间的关系: 当图像是要显示到屏幕上的时候,OpenGL ES

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    OpenGL ES 之attribute

    注意:无特殊说明,文中的GLSL均指OpenGL ES 2.0版本。...Vertex Shader(顶点着色器),不能用于其他Shader中,attribute 通常用来存储位置坐标、法向量、纹理坐标和颜色等,定义如下: attribute vec4 vPosition; OpenGL...标准化组织规定OpenGL ES 2.0 至少支持8个attribute,OpenGL ES 3.0至少支持16个attribute,注意这里是至少,也可以多于8个,通过代码获取支持attribute...ES", "attribute支持的最大数量:${count[0]}") 下面是一个非常简单的Vertex Shader: attribute vec4 vPosition; void main()...官方API地址:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/ ,参数说明如下: location:attribute属性的句柄,对于本应用程序是指第一步中获取的

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    OpenGL ES(一) 初识

    2.OpenGL ES OpenGL ESOpenGL非常相似,因为OpenGL ES的规范是基于OpenGL开发的,专门为移动设备的3D渲染提供渲染接口,可以看做精简版的OpenGL。...OpenGL ES 与相关OpenGL版本 4.OpenGL ES绘制一个 Core Animation 层的过程 创建设备上下文 创建GLKBaseEffect(苹果封装的可以简化OpenGL绘制操作的类...) 渲染(通过缓存绘图) 生成控制缓存的标示符(Generate) - glGenBuffers() 让OpenGL ES知道接下来的运算会使用一个缓存(Bind) - glBindBuffer()...让OpenGL ES分配连续的内存并初始化缓存(Buffer Data) - glBufferData() 告诉OpenGL ES接下来渲染该缓存(Enable) - glEnableVertexAttribArray...() 告诉OpenGL ES指定的顶点属性(Set Pointers) - glVetexAttribPointer() 绘图(Draw) - glDrawArrays() 删除缓存并释放相关的资源

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    Android OpenGL ES 纹理

    Rouse 读完需要 14 分钟 速读仅需 5 分钟 之前我们一直都是在绘制简单的图形与颜色,如果是一张图片该如何通过OpenGL ES进行渲染出来呢?...OpenGL ES的渲染方式是通过纹理来绘制出图片,通过纹理将图片像素值传递到对应位置,最终渲染出来。...填充与绑定纹理 我们通过加载本地的一种图片,将其通过OpenGL 进行渲染出来。 首先我们将本地的图片转化成Bitmap。...纹理处理的方式也并不难,相信一路走下来的同学都有所体会 这也进一步说明OpenGL ES也没有很难,只是我们开始对它的使用方式不熟悉,因为它与我们正常的展示一张图片的方式完全不同,但明白它的处理方式之后...也希望能够帮助大家对OpenGL ES有一个全面的了解。 OpenGL ES 系列 Android OpenGL ES 基础原理 Android OpenGL ES 渲染模式

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    ShareREC for iOS录屏原理解析

    OpenGL 。由于 Unity 3D 或 Cocos2d两种引擎,在iOS设备上都是采用OpenGL ES这个底层库实现渲染,所以后面会将两者放在OpenGL中一起讨论。 Metal。...OpenGL 首先iOS系统默认支持OpenGL ES 1.0、ES2.0以及ES3.0 (OpenGL ESOpenGL在移动端的简化版本)三个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同...Metal和OpenGL ES是并列的,他们都是应用对GPU访问的底层接口。而Metal则提供了更底层,更面向硬件的接口,这也是为何Apple给这个框架起名为“Metal”的原因。...OpenGL ES3.1之前,GPU只能做图形渲染流水线,而不能直接做通用计算流水线。现在iOS的Metal把这道门打开了。...上面就是ShareREC iOS分别对于OpenGL ES和Metal两种引擎的渲染的录制过程。其核心的方式就是通过HOOK的方式钩取最后要渲染的内容,然后再将原来的内容重新渲染到屏幕上。

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    OpengL ES _ 入门_02

    学习是一件开心的额事情 学习目标 理解OpenGL的顶点和几种绘制方法 用多种方式绘制立方体 顶点是啥?...顶点坐标创建 1.记住顶点的坐标数据类型都设置为GLfloat 类型,这个是OpenGL 要求的,4个字节长度 2.顶点可可以被定为为2维或者三维,这个看你的实际情况!...但是你要注意,所有的内部计算都是建立在三维数据的基础之上,比如:你定义一个点(x,y) 是二维形式,OpenGL默认把它的z设置为0,看到这里你以为三维就是(x,y,z)的形式吗?...不是的,OpenGL 是根据三维投影几何的齐次方程坐标进行操作的,因此在内部计算是都是用4个浮点坐标值表示(x,y,z,w) 如果w不等于0 那么这些坐标值就对应于与欧几里德三维点(x/w,y/w,z/...为什么要使用这种方式排列,这种排列方式,可以让所有三角形按照相同的方法绘制,对应OpenGL 的一些操作,维持方向很重要!

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    OpenGL ES纹理详解

    使用前面学过的技术已经可以利用OpenGL ES构建立体图形,并通过顶点着色器和片元着色器对其进行各种变化呢和光照等效果使得三维效果更加真实,实际上我看看到很多的3D游戏漂亮多了,那是因为有各种各样的漂亮的图像带给人很多视觉盛宴...OpenGL ES 2.0 中有两种贴图:二维纹理和立方体纹理。 每个二维纹理都由许多小的纹理元素组成,类似与片元和像素,使用纹理最简单的方式就是直接从一个图像加载数据。...在OpenGL中规定纹理图像的左下角由stst坐标(0.0,0.0)指定,右上角由stst坐标(1.0,1.0)指定,不过超过1.0的坐标也是允许的,在该区间之外的纹理在读取时的时候由纹理拉伸模式决定。...OpenGL ES 2.0不必是正方形,但是每个维度都应该是2的幂 在Android中使用的OpenGL ES的纹理坐标系跟官方的纹理坐标系统不一样,在Android中使用官方的纹理坐标系统,得到的结果是相反的...ES 2.0貌似只支持了targetTexture2D和targetTextureCube。

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    OpenGL ES 着色语言

    转载请以链接形式标明出处: 本文出自:103style的博客 OpenGL ES 3.0学习汇总 OpenGL ES 3.0 学习记录汇总 目录 变量和变量类型 向量和矩阵的构造及选择 常量 结构和数组...# version 300 es 没有声明版本的表示用的 OpenGL ES着色语言的1.0版本,对应OpenGL ES 2.0。...OpenGL ES实现自动选择位置。 OpenGL ES 着色语言中另一个特殊变量类型是 顶点输入变量。 顶点输入变量指定顶点着色器中每个顶点的输入,用 in关键字指定。...OpenGL ES 3.0实现可支持的最小属性为16个。如果想要编写保证能在任何OpenGL ES 3.0实现上运行的着色器。则属性限制为不多于16个。...OpenGL ES 3.0实现可支持的最小片段输入向量数为15个。

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