导语 近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。其中一个关键因素是C4D这款软件的出现,大大降低了3D设计的学习门槛。 C4D相对于专业性更强、功能较为复杂的3DMax、Maya、ZBrush等软件,界面更加简洁友好,对于没有接触过3D的的小白,学习成本更低。配合Octane、Redshift等渲染器,可以很快做出强视觉表现力的效果。凭借这种操作友好、易出效果的特性,C4D很快成为了近年最流行的3D设计软件之一。 本文结合作者自身的经验整理了一波自学
页面渲染 1.在渲染层,宿主环境会把WXML可以先转成JS对象,然后再渲染出真正的Dom树。 2.在逻辑层发生数据变更的时候,需要通过宿主环境提供的setData方法把数据从逻辑层传递到渲染层 3.对比前后差异,把差异应用在原来的Dom树上,渲染出正确的UI界面
我习惯使用 vs code 编写前端代码,如果是用原生三件套学习,我还会使用 Live Server 插件辅助开发。
上两篇介绍了下载源码和编译源码,这次主要介绍chromium的源码目录结构,我也是通过源码和官网结合来跟大家说,如果有说的不准确的,欢迎交流。 另外,官网的不一定准确,他们其实也很懒,所以最主要还是靠自己。官网只能作为一个参考。 Chromium结构相对两年前变化很大。目录结构依然很清晰,主要有三个部分(不包括其他的库):浏览器,渲染器,webkit。浏览器是主要的进程,代表所有的UI和I / O。渲染通常是每个tab页的子过程,是由浏览器驱动。Webkit做布局和渲染。 简单介绍解决方案
导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉3D化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。如今市面上也有很多3D软件可供设计师进行选择,如3D MAX,MAYA,犀牛等,这些软件在动画,工业设计,游戏等领域,确实有着非常完善的工作流,但是对于从来没接触过3D领域的视觉设计师来说上手难度相对比较高,它们适合更垂直领域的使用人群。 而C4D作为3D软件后起之秀,以其强大的兼容性,易上手的操作模块,超拟真的物理模拟解算等,深得视觉设计师的喜爱,无论是运营,UI,
对于浏览器环境来说,只有渲染器会执行类似appendChild、insertBefore这样的DOM操作。
Hexo 本身提供了一个框架,通过丰富的拓展插件,能够进一步优化使用体验,你可以在 Hexo 插件 中寻找适合你的拓展。
由于Three.js官网位于国外,访问速度较慢,因此,为了方便开发者经常参考文档和示例,我们可以考虑将Three.js官网部署到本地。这样,可以在本地快速访问文档和示例,提高工作效率。
「元宇宙」这个概念在近来十分火热,但本质来上说,元宇宙这个词更多的是一个商业上的概念,在这个概念里面融入集成了很多现有的技术。具体可能包括:
Three.js 是基于 WebGL 技术,用于浏览器中开发 3D 交互场景的 JS 引擎。
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,不需要插件,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。
这些 api 已被废弃,所以需要判断 iOS 版本 写两套代码: Replace usage of UIGraphicsBeginImageContextWithOptions with UIGraphicsImageRenderer. Replace usage of UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext with UIGraphicsImageRendererContext.currentImage.
这是我们开始使用Three.js的第一个小节,我们回顾一下用Web开发最经典的方式来使用它,一个<script>标签。
大家好,我是txp,今天给大家分享一篇关于SDL的技术文章;在写文章之前呢,分享一本目前空闲时间在看的一本关于h265的书籍:
Fluid 主题升级到 1.9 + 后公式在电脑浏览器上渲染错误,本文记录解决方案。 问题复现 fluid 更新到 1.9+ 版本后,mathjax 渲染的数学公式在电脑端浏览器无法正常显示 但是在手机端没有问题 问题原因 官网说明提示了 在 1.8.14 版本之后需要更新 mathjax 渲染器并安装额外的工具包 但事实上上述现象不是渲染错误导致的,因为手机端可以正常显示公式 根本原因在于网页的懒加载,当公式进行懒加载后就难以重新嵌入到网页中 解决方案 根本目的是停止对公式的懒加载 我采用的方法
最近两年HDR这个概念可谓是铺天盖地而来,手机也好PC也好电视也好,都拼命往自己头上扣HDR的帽子。而在某些发烧友眼中,如果看片子不带HDR,堪比步兵变骑兵,一下子变得索然无味。然而,新事物往往也伴随着众多新坑,特别是在软硬件环境复杂的PC平台,稍有不慎就会摔得脸青鼻肿,播HDR的效果甚至不如播普通的片子。
Three.js是一个流行的JavaScript库,用于在浏览器中创建和显示3D图形。它基于WebGL,一个浏览器支持的3D图形API,使得开发者能够在网页上创建复杂的3D场景和交互体验。
在这个分步指南中,我们将使用一个基于 WebGL 的 3D 图形的框架 three.js, 创建一个 3D 版本的 Treehouse 徽标。你可以通过点击或者拖拽鼠标使相机旋转!你也可以使用鼠标滚轮进行缩放。
在Ubuntu 18.04 平台上,其使用Netplan管理系统网络。Netplan 可以通过yaml 格式的配置文件(位于/etc/netplan),生成 NetworkManager 或 systemd-network 所需要的配置文件,用于配置网络。Ubuntu从17.10起,就使用netplan代替了之前的ifupdown的linux系统默认的网络管理工具。之前的网络配置,常编辑 /etc/network/interfaces文件,并重启网络服务;netplan的引入,使得网络配置更方便。
博客源码下载 : https://download.csdn.net/download/han1202012/89421317
作者 | 陈国栋 随着移动互联网的一路高歌,越来越多的 App 不满足系统原生的 UI 体系。开启了各种花式的玩法。早几年 ReactNative、Weex 等,企图尝试让系统组件可以像浏览器一样动态加载,从而提高发版本的效率。更早几年还有一众通过在系统 Webview 基础上面搭建起来的动态化方案,包括当下诸多的小程序平台等。Flutter 的发布仿佛给业界带来一丝新的生机,通过 Skia 渲染器完美的保证了在诸多平台渲染的一致性。但也带来专属于 Flutter 本身的一些问题。不过多的讨论关于 Flut
去年写过一篇基本的 PotPlayer 设置教程,今年新显示器买到手了,是时候更新使用 madVR 的版本了。本次这篇文章的目的是在相对便利的配置 madVR 的同时保证大多数 24FPS 动画视频播放的流畅度,主要针对我笔记本目前的 GTX1070 进行配置。
Electron相当于一个浏览器的外壳,可以把网页程序嵌入到壳里面,可以运行在桌面上的一个程序,可以把网页打包成一个在桌面运行的程序,通俗来说就是软件,比如像QQ、优酷、网易音乐等等。功能的强大超出你的想象,可以构建跨平台桌面程序, 本身支持node.js,可以使用node.js的一些模块
由于静态网站的某些功能有限,所以我们需要第三方服务来扩展我们的网站。在任何时候,你都可以使用 NexT 支持的第三方服务来扩展所需的功能。
渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件.
3Dmax三维软件有很多渲染器,其中Scanline和Mental Ray是3Dmax自带的渲染器,还有部分渲染器是插件式的需要安装到3Dmax中才可以使用,比如:VRay、FinalRender、Corona Renderer、redshift等等。每个渲染器都有自己的优势,选择不同渲染器所达到效果也会不同。
贝塞尔曲线是图形学中非常重要的参数曲线,在此不做详细介绍,这里我们用到的是二次方公式:
由于一些网站是外网,有些朋友可能打不开,因此我下载了一份2021.11.10最新版的软件
作者:billgong,腾讯IEG前端开发工程师。 微信小程序,简称小程序,英文 mini program。是一种不需要下载安装即可在微信中使用的应用,用户扫描小程序码或搜索小程序即可打开,触手可及,用完即走,不用关心是否安装太多应用的问题。 小程序技术演进 内部开放微信原生能力 使用 WeixinJSBridge 预览图片 此类 API 最初是提供给腾讯内部一些业务使用,很多外部开发者发现了之后,依葫芦画瓢地使用了,逐渐成为微信中网页开发的事实标准。 JS-SDK 发布 2015 年初,微信发
本文介绍了多进程资源加载在Chromium中的实现,包括背景知识、概述、Blink/Webkit/Trident内核、Cookie管理等。
引入渲染器类,然后将他们作为一个列表的元素赋值给renderer_classes 配置属性,如下:
目前 React Native 新架构所依赖的 React 18 已经发了 beta 版,React Native 新架构面向生态库和核心开发者的文档也正式发布,React Native 团队成员 Kevin Gozali 也在最近一次访谈中谈到新架构离正式发版还差最后一步延迟初始化,而最后一步大约会在 2022 年上半年完成。种种迹象表明,React Native 新架构真的要来了。
之前有朋友希望我基于H5-Dooring开发一款桌面端应用, 最近刚好有时间, 就花了小半天时间从零使用electron开发了桌面端的离线软件Dooring-electron.
该文章讲述了如何利用Rust编写可维护性高、可扩展性强的软件,介绍了Rust语言的特性和优势,以及Rust社区和开发工具。同时,文章还探讨了如何在Rust项目中使用WebAssembly,以及如何使用WebAssembly的API来调用C++代码。此外,文章还介绍了一些实用的开发工具,包括代码编辑器和调试器等,这些工具可以帮助开发者提高开发效率。
本文介绍了Chromium插件框架中插件进程和渲染器进程之间的通信机制和实现方法。主要包括了进程内插件、进程外插件以及无窗口插件,并详细介绍了它们之间的区别和通信方式。此外,还探讨了如何通过共享内存和回退存储实现高效的插件进程通信。
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Maya是一款非常强大的三维建模软件,使用者可以在其中创造出各种形态的三维图像和动画。在我的使用过程中,我深深感受到了这款软件的强大和便捷。
作者:Dawei Yang,Chaowei Xiao,Bo Li,Jia Deng,Mingyan Liu
Chrome算是程序员的标配了,从全球的市场份额来看,它在全球市场的份额已经超过 60%。
这是关于Chrome内部工作原理系列的第2部分。 在上一篇文章中,我们研究了不同的进程与线程是怎样如何处理浏览器不同部分的。 在这一篇中,我们将会深入研究每个进程和线程是如何进行通信以显示网站内容的。
https://juejin.im/post/6881597846307635214
https://github.com/lvtraveler/threejsStart
近日,商汤-港中文联合实验室提出基于风格化对抗生成器的人脸渲染器,用于取代传统图形学基于栅格化的渲染器来进行3D模型的重建。该方法构建了一种从输入3D模型到生成图像的平滑梯度,同时可以以低精度建模获得渲染更高质量的图像。与此同时,通过对生成网络式的渲染器反向传播算法,能够获得更具有图像细节特征的重建人脸3D模型。
为了《Farlands》游戏, Oculus 团队为UE 4开发了一个快速,单通道正向的渲染器。它也可以被用在《Dreamdeck》游戏和在 Oculus 商店中的《Showdown》游戏。我们分享了这个渲染器的源代码作为了一个简单的 demo 来帮助开发者在它们自己的应用程序中达到更高的质量和更快的帧率。从今天开始,你可以作为一个虚幻的开发者从 https://github.com/Oculus-VR/UnrealEngine/tree/4.11-ofr 下载。
整体流程框架 SDL作为一款渲染器,我们首先掌握下它的一些基础要素,本文通过渲染一张图片,熟悉SDL的整个流程。 #include "SDL.h" 扩入我们的头文件,SDL.h是SDL框架向我们提供的一个总包含文件,我们使用SDL提供的方法,都被包含进来。 int main(int argc, char *argv[]) { 开发过c的代码,都知道这个是入口方法,argc为参数数目,argv[]为参数内容,我们当前没传入参数,所以变量没在main方法内部使用。 SDL_Window *win
(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
本文讲述如何使用WebKit引擎浏览基于HTTP的HTML页面,并解析HTML和CSS渲染页面。同时介绍了WebKit内部各个组件的调用流程,包括WebView、WebCore、WebRender、WebGPU等组件。同时介绍了WebKit的渲染流程,包括解析HTML、CSS、JavaScript,以及绘制、页面布局、样式计算等。此外还介绍了WebKit的调试工具,包括Safari、Chrome、IE等浏览器中的开发者工具,以及使用命令行工具进行调试的方法。
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