一般我们判断两个实例对象是否同样的类型,可以用typeof得到对象类型,然后用==号比较。 typeof适用于原生类型。 而对于自定义类型,虽然typeof得到的都是Object,但还有更强的招数:getQualifiedClassName 利用这个原生函数可以获取到两个实例的真实类型。 然而,对于Flash professional制作出来的swf,运行时要知道其中两个MovieClip是否来自库里边的同一个元件,上述方法都无能为力了。 本文就是探讨这个问题。 1、首先,想到的是,如果两个实例相同类型,那
AS3历经若干年的成长,已经完全进化为一门面向对象的(动态)语言,但很多介绍AS3的书籍上往往只注意了AS3语言本身,而淡化了如何跟Flash IDE协同开发。 1.如何在Flash时间轴代码上创建一
②:为了得到贝塞尔曲线的效果,至少需要3个点(你懂得),中间的曲线点是由此类(上)来自动计算的.并且,每个中间点都做了一个随机的偏移.
1、是否文字中包含了\r\n等字符,flash中,\r和\n都会换行。需要过滤掉其中1个
在as3中很多时候需要只能选中png中可视区域,即透明区域“感觉可以穿透”。两张png重叠的时候,鼠标可以分别响应它们的事件。如下图所示:
addEventListener的第三个参数如果为false(默认为flase), 回调事件会在冒泡状态的时候执行 ;否则会在目标状态执行。当参数为true时 ,在A上注册,不存在冒泡状态 , 回掉函数不会执行。
as3.0中的事件Event(位于包flash.events内,继承至Object,子类有…)
“flash开发”发展到今天,大体上已经细分为二个分支:Flash 设计师 和 Flash程序员,然而设计师不懂代码,程序员不懂设计,如何把这二种角色有机结合起来,实现代码、界面分离?可能下面的办法对你有用: actionscript3允许把外部swf直接用Embed标记嵌入到主类中(当然用UrlLoader动态加载也行),这意味着设计师们可以把一些常用的与代码无关的素材(比如按钮,图片,小动画),以他们喜欢的方式,用Flash CS工具设计好放到库中。 然后程序员把这类包含(皮肤)素材的swf嵌入到程序代
this[“container”].attachMovie(“useLoad”, “useLoadMc”, this.getNextHighestDepth());
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
从Flash到Silverlight进阶教程 用代码来创建动画 这节里将要讲述一个自定义用户控件最基本的操作,就好象Flash中的MovieClips一样,动态的将其添加到舞台上。 首先你将要看到如何用ActionScript来添加一个MC到舞台中。 让我们来看看在Flash中都做了什么。 新建flash文件 在第一帧添加两个按钮起好实例名称 导入一张图片,以中心注册为MovieClips,将链接标识符设置为“man” 新建立一层命名为“as”,添加如下代码 as2.0版本: reset_
从Flash到Silverlight进阶教程 Tweener 在flash中有一个Tweener类,通过这个类我们可以通过代码来创建一些动画效果,这里将要介绍一下在Silverlight中如何像在flash中运用Tweener类一样来创建动画效果。 例子中使用的Flash Tweener类为:http://code.google.com/p/tweener/ package { import caurina.transitions.Tweener; imp
2、在一次添加的图片中如果超出最大上传数,忽略本次选中的所有图片(又得重新选一次,此现象普通存在于目前各大网站的flash批量上传中)
最近鼓捣除了一个加载器。可以分布式地加载文本文件以及SWF文件。本人将它写成了一个Flex库。本着共同进步的目的,我将其分享出来。
之前有朋友给我发送email,询问我是否有单个文件上传的源代码,因为当时写这个好像是在09年,所以放哪了一时也没找着。后来整理硬盘的时候,找到了源码,所以决定来个汇总(之前写过的关于flash+js上传文件的例子):
1.Sprite/MovieClip的Enter_Frame事件,不受addChild/removeChild影响 简单点讲:Sprite或MovieClip对象一旦为其添加了Enter_Frame事件监听,对应的Enter_Frame处理函数将会马上被调用,并一直执行下去(不管你是否将其addChild到显示列表,或者将其从显示列表removeChild),直到该对象removeEventListener相应的监听器为止。 同样:MovieClip一旦被new出来,就会自动播放(在未用任何代码stop()
先看最终的演示: 滑块条的应用实在太广泛了:mp3播放器中声量的大小控制,视频播放时的画面亮度调节,阅读新闻时字体大小的实时调整,对象的大小互动控制... 分析: 1.任何一个滑块条控件的UI部分,基本上可以分为:背景滑块条 + 滑块按钮 二个部分 所以我分成了三部分: JimmySilderBar(背景条),JimmySilderButton(拖动钮),JimmySilder(真正的滑动控件,将前二个组合在一起),为了重用,这三个部分都做成MovieClip元件放在库里,这样以后要换风格或颜色时,只要在库
大家都知道Flash处理矢量图比位图要慢,而具体的性能上对比也有不少的前人已经做过。
给定点:(x,y,z) 绕x轴旋转后的点(x1,y1,z1) 绕y轴旋转后的点(x2,y2,z2) 绕z轴旋转后的点(x3,y3,z3)
as3 与java 都提供了Socket类用于网络通信, 但两者的使用也有较大的不同. 为了方便两者的通信, 我在做了一些实验的基础上, 写下获得的经验,以免忘记. as3 的socket 读写数据方法常用的有四个: readUTF, writeUTF, readUTFBytes, writeUTFBytesjava 的socket 输入输出流常用BufferedReader 和 DataOutputStream 包装, 以提高读写效率 如: BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8")); DataOutputStream writer = new DataOutputStream(socket.getOutputStream()); as3 方写数据时用writeUTFBytes 方法, 此时java 方读数据用reader.readLine() 阻塞式方法. as3 方写数据时用writeUTF方法, 此时java 方应改用DataInputStream 类包装输入流, 因为BufferedReader 不提供读取UTF数据的方法. java 方写数据时用writeUTF方法, 此时as3 方读数据用readUTF方法, 但此种模式有个弊端, 就是如果java方连续调用了n(n >= 2)次writeUTF方法,而as3方因来不及读取, 则最后只是第一次写入的数据被读取. java 方写数据时用writeBytes, 此时as3 方读数据用readUTFBytes方法读取数据, 可以这样读取: msg = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable). 一个简单的例子: // as3 写的客户端
1)设置FlashDevelop使用flash player10(debug版本,因为有一个demo使用了本地预览)
Flash中只有影片MovieClip(准确的讲是Sprite)可以调用startDrag,endDrag,创建对象拖动最简单的办法只要调用这二个方法即可 myobj.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,pickup); myobj.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,place); function pickup(e:MouseEvent ):void { //trace("鼠标按下"); e.target.star
当然,像MovieClip,Sprite等除了 使用 new , 还可以用反射 来使它们实例化.
俗话说:拳不离手,曲不离口。学过的技能不用,放长了就生疏了,今天以前的同事问我:用户改变浏览器窗口尺寸时,flash中的图片如何重新定位于4个角上。花了近一刻钟才回忆想来:stage有Resize事件,呵呵 代码如下: 1.先把加载图片的逻辑封装一下 package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Loader; import flash.display.LoaderInfo; import flash.net.URLReq
用silverlight做动画-相机 适合初学者学习 做一个相机的动画 和做flash动画一样,准备好素材 将素材放入项目中 开始正式制作前为了方便以后重用,就把这个动画做成usercontrol(和flash中的‘MovieClip’概念是一样的) 创建一个UserControl 图片放入舞台中并且调整好位置 用钢笔在最上层画一个图像做遮罩使用,和flash中的概念一样。 讲上边的小图放入一个Canvas容器中 选中Canvas容器和刚刚画出的图形制作遮罩 将刚刚遮罩过的Canvas容器
AMF是Action Message Format协议的简称,AMF协议是Adobe公司自己的协议,主要用于数据交互和远程过程调用,在功能上相当于WebService,但是AMF与WebService中的XML不同的是AMF是二进制数据,而XML是文本数据,AMF的传输效率比XML高。AMF使用HTTP方式传输,目前主要是用于ActionScript中,即实现Flex和Server之间的通信。
前言: 在我负责的一个项目中,为了实现一个特殊的需求,要求在客户端的Cookie中长久保存一份数据,但是我们知道在客户端Cookie里保存数据是不稳定的,因为用户可能随时会清除掉浏览器的Cookie,在这种情况下,一般的解决方案是重新向服务器端发送一个请求,以获得一个新的HTTP Cookie数据,并将其保存--就一般的交互需求而言,这是没有问题的。但是,倘若我的需求是:要求恢复到原来的Cookie里保存数据呢?呵呵,这种情况,倘若服务器端没有做特殊的处理的话,显然是很难实现的。在尝试了许多方法之后,我们最后选择使用FlashCookie技术来做。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。前言: 在我负责的一个项目中,为了实现一个特殊的需求,要求在客户端的Cookie中长久保存一份数据,但是我们知道在客户端Cookie里保存数据是不稳 定的,因为用户可能随时会清除掉浏览器的Cookie,在这种情况下,一般的解决方案是重新向服务器端发送一个请求,以获得一个新的HTTP Cookie数据,并将其保存--就一般的交互需求而言,这是没有问题的。但是,倘若我的需求是:要求恢复到原来的Cookie里保存数据呢?呵呵,这种 情况,倘若服务器端没有做特殊的处理的话,显然是很难实现的。在尝试了许多方法之后,我们最后选择使用FlashCookie技术来做。
前几天写过一篇"flash开发中如何实现界面代码分离",评论中 小-G 同学给出了更好的建议:swc ,今天试用了一下,果然比较embed swf来得更爽!同时对小-G同学表示感谢! 就拿视频播放器的
3.TextInput实例名.displayAsPassword=true;定义输入文本框的显示内容为“*”‘
1.using UnityEngine; using System.Collections; using pumpkin.swf; using System.Collections.Generic; using pumpkin.events; using pumpkin.display;
1、单个上传使用FileReference,一次可选择多张图片可使用FileReferenceList,在flash player 10+可使用load方法可实现预览图片
这其实是http://www.flashrealtime.com/file-share-object-replication-flash-p2p/ 中关于文件分享示例的改版,原文示例是基于flex的,我改成flash版本了(大致原理与上一篇完全相同): 有三个基本类: 1、P2PSharedObject.as 用于定义要分享的(图片)数据类 package p2p { import flash.utils.ByteArray; public class P2PSharedObject {
Flash制作动画,最基础的概念就是帧,但在Flash中,帧频的控制比较简单,只需要编译前指定一下目标帧频就可以了。 实际运行时,不需要我们关心定时器的问题,flash player会定时触发EnterFrame消息,推动Movieclip播放。 在js这一侧,需要我们设定一个定时器,并推动相应的绘制逻辑执行。 最简单: var FPS = 60; setInterval(draw, 1000/FPS); 这个简单做法,如果draw带有大量逻辑计算,导致计算时间超过帧等待时间时,将会出现丢帧。除外,如果F
基础三角函数的计算: 角的正弦值 = 对边 / 斜边 角的余弦值 = 邻边 / 斜边 角的正切值 = 对边 / 邻边
从本节开始,我们探讨如何使用VUE和WebPack开发一款类似于植物大战僵尸的前端游戏,当游戏完成后,情况如下: 游戏的设定如下,一系列外星飞船从天而降入侵地球,为了保护地球,玩家需要使用各种道具防
http://help.adobe.com/zh_CN/as3/mobile/index.html
上一篇讲了RTMP数据包中关于Header的数据组织格式,不过一个完整的RTMP数据包除了Header之外,紧跟着的是RTMP Body,这一篇就继续来说一下RTMP Body的数据组织结构了。
我们都知道swf文件(ShockwaveFlash的简称,读作swiff)在前几年是非常火的,由于他是基于矢量绘图的flash动画文件,他的图像效果,交互效果等都非常出色,而且文件本身还很小巧,尤其适合在网页端进行显示,以至于很多的演示视频,甚至小游戏都是用swf文件来保存的。不过近几年随着Html5的发展,他在移动端的优点渐渐消失,甚至很多浏览器也开始不支持flash插件。而且如果在电脑上运行还得额外安装flash player,很是麻烦。比如很多情况下,我们还是需要在网页中播放swf文件进行演示,或者将这个swf文件放到另外一台电脑中播放,这样我们还得搞定用户浏览器是否支持flash插件或者另外一台电脑是否安装了flash player。因此最方便的做法就是提前把swf文件转化为mp4视频文件进行播放,甚至是直接制作成动态图片的效果。
本节开始,我们将设计一个养成类游戏。游戏主题是创建一家寿司店,你是主厨,当客户点餐后,你根据菜单配置寿司。我们会先把游戏设计成页面游戏,然后通过不断的调试,将游戏移植到手机以及各类Pad上。
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参考flv的spec文档,写了个解析onMetaData,代码没有整理
2015年,HTML5游戏异常火爆,从最初的单机小游戏,到后来的中重度网络游戏如雨后春笋般涌现。随着市场需求的增多,越来越多的开发者投入到HTML5游戏开发行业中来。
动画前半段通过JSFL获取轮廓数据,并在EnterFrame中逐个边缘画出的;后半段机枪动画是美术做好的flash动画。 这里只放出actionscript代码,而JSFL代码涉及到一个工程,暂时保密。 package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.utils.setTimeout; /**
类似C#中自定义事件需要一个自定义的EventArgs子类一样,AS3也需要开发者自定义一个Event类的子类,这里我们假设一种场景:设计一个Person(人物)类,里面有Age(年龄),Name(姓名),我们希望每当Person类的实例Age(年纪)发生变化时,能触发一些自定义事件,从而调用某些特定的处理方法。 1.先设计Event类的子类AgeChangeEvent package { import flash.events.Event; public class AgeChangeEven
到360官微在微博上说了, http://www.jiathis.com/code/swf/m.swf 存在XSS漏洞,可以导致使用了JiaThis的任意网站产生漏洞。得到这个线索,我们来开始顺藤摸瓜,对这个XSS的原理与利用方法进行一次分析。
AdvancED ActionScript 3.0 Animation 是Keith Peters大师继"Make Things Move"之后的又一力作,网上已经有中文翻译版本了,打算下一阶段开始啃这本书。 今天开始学习高级碰撞检测,所用到的预备知识: 1、BitmapData的透明与不透明区别 位图数据(BitmapData)有二种模式,一种支持透明(即每个像素的值采用AARRGGBB这种32位颜色表示);另一种不支持透明度(即传统的RRGGBB这种24位颜色表示,简单点讲就是alpha分量默认为FF,
翻译:衡-----------蓝色理想——经典论坛 --- 类型:转载 ActionScript 3.0 演变成一门强大的面向对象的编程语言意味着flash平台的重大变革。这种变化也意味着 ActionScript 3.0 将创造性地将语言理想地迅速地建立出适应网络的丰富应用程序, 成为丰富网络应用(Rich Internet Application)项目的本质部分。比较早期的ActionScript版本就已经提供了这种要求为创造真实地参与在线体验的力量和灵活性。ActionScript 3.0 将促
首先来看存在漏洞的输出, 99%的Flash XSS都是由于ExternalInterface.call函数的参数注入导致的, 当然本次也不例外. 拿到源码之后, 第一件事就是看看源码中出现了几次调用ExternalInterface.call, 对应的参数是否都是可控的. 在排除了几个参数不可控或者已经做了对应防注入的调用, 唯一剩下的就是下面的代码。
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
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