, 否则内存和CPU的开销会很大
Control Points
每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点
每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体
TF中医生的治疗光线用控制点进行武器与目标玩家之间的连接...Components
粒子系统由组件组成, 每一项都可以有多个元素
Renderers
spirit, 最常见的
rope, 一条连续的"绳子", 如闪电
trail, 拖尾
blob, 水滴
model...Emitters
可以有多个不同类型的发射器
主要属性: 时间(start/end/fadein/fadeout), 发射数量(min/max), 速度, 随机
Initializers
初始化位置,...与控制点之间的约束关系
空间约束
Children
发身子粒子系统, 实现更为复杂的效果
性能
限制每个粒子系统的最大粒子数, 内存预分配这么多空间
多线程
多个粒子系统会分配到多个线程中计算
子系统与父系统处于同一线程...SIMD
Overdraw
尽量使用少的, 小的, 不透明的粒子
材质中定义最小屏幕空间大小, 太小的剔除(或淡出)
尽量关闭软粒子
共享数据
灵活使用控制点
碰撞
针对低端机多做一个粒子文件, 如xxxx_dx80