一、视口 ---- 浏览器 显示 网页页面内容 的 屏幕区域 被称为 " 视口 " ; 视口分为以下几个大类 : 布局视口 视觉视口 理想视口 上面的视口 , 只需要关注 理想视口 即可 ; 1、布局视口...移动设备上的布局视口 通常比 桌面浏览器中的布局视口 小,因为 移动设备屏幕的大小通常比桌面屏幕小。...指的是 用户 看到的 网页区域 , 即 浏览器窗口中 当前用户 实际看到的页面区域 ; 设备的屏幕大小 和 浏览器窗口的大小 决定了 视觉视口 的大小 ; PC 浏览器 中,视觉视口 通常 等于 浏览器窗口...; 它是一种标准化的概念,与具体设备的屏幕大小和浏览器窗口大小无关。...理想视口的大小 取决于 网页的内容和布局,通常应该 与布局视口的大小相同 。 通过设置理想视口,可以 使网页在不同设备上具有相同的布局和显示效果,无需进行缩放和滚动。
视口概述视口简单理解就是可视区域的大小我们称之为视口在 PC 端,视口大小就是浏览器窗口可视区域的大小<!...窗口 大小, 移动端视口宽度被人为定义为了 980图片那么在移动端为什么是 980 而不是其他的值呢,因为过去网页的版心都是 980,乔老爷子为了能够让网页在移动端完美的展示, 所以将 iOS 手机视口的大小定义为了...980,后来谷歌也觉得这是一个非常牛 X 的方案, 所以 Android 手机的视口也定义为了 980。...980 带来的问题,虽然移动端自动将视口宽度设置为 980 之后让我们可以很完美的看到整个网页,但是由于移动端的物理尺寸(设备宽度)是远远小于视口宽度的,所以为了能够在较小的范围内看到视口中所有的内容...:设置视口宽度等于设备的宽度initial-scale=1.0:初始缩放比例, 1 不缩放maximum-scale:允许用户缩放到的最大比例minimum-scale:允许用户缩放到的最小比例user-scalable
AcDbObjectId vportId; acdbGetObjectId(vportId,entlast); ///设置视口
基本概念 1.1 两种像素 像素是计算机屏幕中显示特定颜色的最小区域。屏幕中的像素越多,同一范围内能看到的内容就越多。或者说,当设备尺寸相同时,像素越密集,画面就越精细。...物理像素(设备像素,device pixels) 指的是设备屏幕的物理像素,任何设备的物理像素数量都是固定的。 CSS 像素(CSS pixels) 是 CSS 和 JS 中使用的一个抽象概念。...因此,引入了布局视口、视觉视口和理想视口三个概念,使得移动端中的视口与浏览器宽度不再相关联。...视觉视口和缩放比例的关系为: 当前缩放值 = 理想视口宽度 / 视觉视口宽度 所以,当用户放大时,视觉视口将会变小,CSS 像素将跨越更多的物理像素。...理想视口(ideal viewport) 布局视口的默认宽度并不是一个理想的宽度,于是 Apple 和其他浏览器厂商引入了理想视口的概念,它对设备而言是最理想的布局视口尺寸。
+ getPageScale().pageWidth + ", height: " + getPageScale().pageHeight); 3 }; 4 5 /** 6 * 获取浏览器视口大小
视口 有些时候,你只想渲染屏幕的一部分,比如最小地图。使用视口你可以控制你在屏幕上的渲染位置。...//左上角视口 SDL_Rect topLeftViewport; topLeftViewport.x = 0;...这很简单,只要创建一个宽度/高度为屏幕一半的矩形,然后将这个区域传递给 SDL_RenderSetViewport[1]。在该调用之后进行的任何渲染都将在给定的视口所定义的区域内进行渲染。...//底部视口 SDL_Rect bottomViewport; bottomViewport.x = 0;...同样,视口将使用与它所在的窗口相同的坐标系,所以图像会显得压扁,因为视口只有一半的高度。 在 这里[2]下载本教程的媒体和源代码。
在你依据少数几个严格的断点(breakpoints)来做设计决策之前,确保你已经考虑了屏幕尺寸和浏览器视口的巨大碎片化问题。...在Set Studio,我们进行了一个小型的非正式实验,以回答“视口尺寸有多碎片化?”这个问题。我们收集了超过120,000个数据点,涉及超过2,300个不同的视口尺寸。...如果我们从收集到的数据点中筛选出前20个独特的视口尺寸,主要都是较小的尺寸。你可能会推测这些都是移动设备——特别是前10个——但也值得考虑的是,视口尺寸也会因环境条件而有所不同。...我们决定将任何宽度大于800px的视口视为“桌面端”,或者我们更喜欢称之为大视口。 你可能会觉得“800px对于桌面端来说太小了”,如果我们是在测量屏幕尺寸,你是对的。但我们这里测量的是视口尺寸。...来看看所有的视口尺寸 受到2015年Open Signal关于Android屏幕碎片化报告的启发,我们用砖石布局展示了前150个最常见的视口尺寸。你也可以看到所有2,300个不同的视口尺寸。
是否进入视口的使用场景还是很多的,一般第一时间想到的就是监听滚动,关键是scroll很密集,计算量很大,如果做个防抖节流性能还能优化一些,否则性能问题就很有可能发生。...刚刚进入视口(开始可见)和完全离开视口(开始不可见)会被触发,初始化不管可见不可见也会触发。...:目标元素与视口(或根元素)的交叉区域的信息,跟boundingClientRect一样,不过不可见的时候都是0,height等是在可见的时候出现的高度,然后去计算 isIntersecting:按道理是跟根元素有关的...rootMargin: 计算交叉时添加到根(root)边界盒的矩形偏移量,可以有效的缩小或扩大根的判定范围从而满足计算需要。...使用场景常用的应该是懒加载和滚动到底部加载更多,有了这个API,图片的懒加载也变得简单了,可能是出于兼容性的原因,现在懒加载和滚动到底部加载更多的库都没有使用。
(在桌面上,视口的宽度和浏览器窗口的宽度一致)。 1、布局视口 移动端设备如果使用视口的宽度和浏览器窗口宽度一样会导致很丑陋的结果。想象一下。...但我们不能完全忽视移动设备上的屏幕尺寸。所以该说明一下视觉视口了。 视觉视口是用户正在看到的网站的区域。用户可以通过缩放来操作视觉视口,同时不会影响布局视口。布局视口还是保持在原来的宽度。...3、理想视口 布局视口的默认宽度并不是一个理想的宽度。显然用户希望在进入页面时可以不需要缩放就可以有一个理想的浏览和阅读尺寸。理想视口仍是为移动端设备准备的。只有手动添加meta视口标签方才生效。...如果没有meta视口标签,那么布局将会维持它的默认宽度。 如下代码,告诉浏览器,布局视口的宽度应该与理想视口的宽度一致。...介绍了三种视口 布局视口:不再与移动端浏览器相关联,完全是独立的。实际上布局视口的宽度要比屏幕宽出很多。 视觉视口:用户看到的网站展示区域,一般视觉视口和设备宽度一致。
spm_id_from=888.80997.embed_other.whitelist 视频demo 如上视频[av9214469],使用的是embed标签,大家都知道embed的播放器很难自适应,不是过分拉伸改变视频比例...,就是写死播放器长宽,导致不能随网页大小的变化自由变换尺寸。...因为刚刚【假设父级div就是真个屏幕】这样假设了下,实际用起来肯定是多种情况的,比如我的博客电脑端是有侧边栏的,文章的div也是有边距的,而手机端只有边距没有侧边栏。其实只需要做个数学题就好。...这里我得电脑端测栏加边距的宽度大约是330px,手机端的边距太小就忽略不算了 对应的css就是这样 @media only screen and (min-width:768px){ embed{height...本来,文章写道这里就应该结束了,但是突然想到了香菇社长那个超宽的屏幕,仅仅是上述代码肯定会导致一个问题,视频高度可能会超出屏幕的高度。 怎么办呢?想了一下,觉得这样比较简单!
比如 AndroidStudio 的文件树和编辑器区域,当宽度较窄时,水平方向通过拖拽底部滚动条来滚动视口。...到这里,就离真相越来越近了, buildCodeArea 方法中很可能就是区域视口双向滑动实现的场所。...也有由于这一点,之前一直没能实现区域视口双向滑动的功能。下面是在竖直方向上 ScrollBar 构造时存在的一行代码:可以只监听竖直滚动的通知,忽略水平方滚动向通知。...如下所示,蓝色区域内有一行文字,当窗口宽度缩小到文本溢出时,底部会呈现滑动条支持水平滑动: 这里先总结一下实现区域视口的双向滚动的步骤: 需要两个可滑动的视口: SingleChildScrollView...需要两个 Scrollbar 用于控制视口滑动,并且指定 ScrollController, 关联 [滑动视口] 和 [滑动条]。
截屏2020-08-02 下午10.53.16.png 四.视口变换(映射([−1,1]3([-1,1]^3([−1,1]3) 截屏2020-08-02 下午10.54.00.png 五.光栅化 至此,...经过了MVP和视口变换之后,三维空间的几何形体就被映射到了屏幕空间里,想要得到图像,需要用这些信息进行光栅化,将其变成像素。...定义右边图的中心为低频区域,往外频率越高,不同频率区域所包含的信息通过其亮度来表示。图像的频率信息可以理解为图像相邻像素间色彩的变化,可见该图大部分都是低频信息,少部分高频信息。...这就需要Z-Buffer算法来解决,其思想是当考虑到对于三角形的相对深度不好排序时,转而对像素进行排序,在每个像素内记录该像素所表示的几何物体的最浅的深度(距离观测点最近的距离)。...在具体实现的时候,同步生成成品图像信息和深度图(深度缓存),深度图只存每个像素所表示的几何物体的最浅的深度信息。
在PC端,视口指的是在PC端,指的是浏览器的可视区域; 而在移动端,它涉及3个视口:Layout Viewport(布局视口),Visual Viewport(视觉视口),Ideal Viewport(...视口单位中的“视口”,PC端指的是浏览器的可视区域;移动端指的就是Viewport中的Layout Viewport。 ...根据CSS3规范,视口单位主要包括以下4个: 1.vw:1vw等于视口宽度的1%。 2.vh:1vh等于视口高度的1%。 ...vh and vw:相对于视口的高度和宽度,而不是父元素的(CSS百分比是相对于包含它的最近的父元素的高度和宽度)。1vh 等于1/100的视口高度,1vw 等于1/100的视口宽度。...vmax相对于视口的宽度或高度中较大的那个。其中最大的那个被均分为100单位的vmax。 vmin相对于视口的宽度或高度中较小的那个。其中最小的那个被均分为100单位的vmin。
一、meta 视口标签简介 ---- meta 视口标签 就是为了移动端而设计的 , 该设置只有在移动端生效 ; meta 视口标签 用于设置 浏览器 按照 理想视口 显示页面 ; 使用 meta 视口标签...通过设置正确的 meta 标签,可以使网页在不同设备上具有相同的理想视口大小和布局。...不设置 meta 视口标签代码示例 如果 不设置 meta 视口标签 , 在移动端 默认的 网页宽度 为 980 像素 , 所有的标签元素都是在 980 像素宽度的网页中显示 ; 代码示例 : <!...2、设置 meta 视口标签代码示例 设置 meta 视口标签 , 在移动端 默认的 网页宽度 为 设备宽度 , 是理想视口 ; body 中的文本 显示正常 ; 推荐视口标签写法 : 所有的手机端网页都设置如下样式...: 设置 meta 视口标签 , 在移动端 默认的 网页宽度 为 设备宽度 , 是理想视口 ; body 中的文本 显示正常 ;
其中涉及几个重要概念是 dip ( device-independent pixel 设备逻辑像素 )和 CSS 像素之间的关系。这里首先了解以下几个概念。...一、视口 1、layout viewport(布局视口) 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个viewport 元标签,定义一个虚拟的layout viewport(布局视口),用于解决早期的页面在手机上显示的问题...)的宽度设置为 ideal viewport(理想视口)的宽度,initial-scale=1.5 表示将layout viewport(布局视口)的宽度设置为 ideal viewport(理想视口)...布局宽度:布局视口的逻辑像素的数量 屏幕宽度:屏幕的逻辑像素的数量(视觉视口、可见视口、虚拟视口) 逻辑宽度:逻辑像素的数量 视觉宽度:横向长度 chrome 实验结论:桌面浏览器设置viewport...=1,不设置width 那么Android width=980px,IOS width=device-width 五、视口与JS screen.width 屏幕的逻辑像素的数量 window.innerWidth
正常而言: 1vw 等于1/100的视口宽度 (Viewport Width) 1vh 等于1/100的视口高度 (Viewport Height) vmin — vmin 的值是当前 vw 和 vh...翻译一下: 大视口(Large Viewport):视口大小假设任何动态扩展和缩回的 UA 界面都没有展开 小视口(Small Viewport):视口大小假设任何动态扩展和缩回的 UA 界面都展开了...简单而言,动态视口的意思是: 动态工具栏展开时,动态视口等于小视口的大小 当动态工具栏被缩回时,动态视口等于大视口的大小 因此,也就能得到下面这张图: 其中,dvh、dvw、dvmax、dvmin 对标...同理去理解大视口、小视口下的 lvi、lvb、dvi、dvb。...分别是: 大视口(Large Viewport) 小视口(Small Viewport) 动态视口(dynamic viewport) 它们的出现,极大的弥补了之前 vh/vw 等视口单位存在的问题。
# 高阶函数 如果函数符合下面规范的任意一个,那该函数就称之为高阶函数 1、若A函数,接收的参数是一个函数,那么A就是高阶函数。 2、若A函数,调用的返回值是一个函数,那么A是高阶函数。...常见的高阶函数:Promise、setTimeout、arr.map()等等 例子: 1、接收参数是函数的 function add(a,b,f){ return f(a)+f(b) } let...num = add(2,-2,Math.abs) console.log(num)//4 2、返回参数是函数的 let arr = [1,2,3,4,5] let newArr = arr.map(...function f(a) { return a * a }) console.log(newArr)//[1,4,9,16,25] # 函数柯里化 定义:通过函数的调用继返回函数的方式...,实现多次接收参数最后进行统一处理函数的编码形式。
(2)JS 如果JS文件很小放在前面head里或后边body闭合标签之前都可以。如果JS文件很大则应该放在后面body的闭合标签之前。...因为在加载 JavaScript时会阻止其他内容的下载,要等到JS文件下载解析完之后才会显示网页内容。若JS文件很大放在前面就会导致加载时间较长,网页会一直白屏。...还有一个原因是因为JS一般会涉及到一些DOM操作,所以要等全部的dom元素都加载完再加载JS。 2.为何出现白屏问题与FOUC无样式内容闪烁?... 有 defer,加载后续文档元素的过程将和 script.js 的加载并行进行(异步),但是 script.js 的执行要在所有元素解析完成之后... 有 async,加载和渲染后续文档元素的过程将和 script.js 的加载与执行并行进行(异步)。
他们默认的祖先元素都是视口,absolute 大家应改很熟悉,给它的父元素增加 position: relative 就可以基于父元素进行定位了,它是相对于最近的非 static 定位祖先元素的偏移,来确定元素位置...fixed 通常用于导航栏的顶部固定,场景大多是基于视口定位的。...今天看了一下 MDN ,原来 position: fixed 也可以设置它的祖先元素: fixed 元素会被移出正常文档流,并不为元素预留空间,而是通过指定元素相对于屏幕视口(viewport)的位置来指定元素位置...当元素祖先的 transform、perspective、filter 或 backdrop-filter 属性非 none 时,容器由视口改为该祖先。...- CSS:层叠样式表 | MDN 未经允许不得转载:前端资源网 - w3h5 » CSS position:fixed 定位基准元素为视口问题解决
认识视口与相机 相机是我们日常生活中非常常见的概念,在 Flame 中,相机的概念如何理解呢?现实生活中,当你使用相机拍出一张照片,其囊括的区域是有限的,这个区域也就是视口 Viewport。...所以角色的显示情况不会有任何变化:代码见 【29/01】 ---- 下面通过使用 FixedResolutionViewport 视口,实现固定视口尺寸的需求。...此时游戏视口尺寸和 窗口尺寸 就不是一个概念了。无论应用窗口有多大,对游戏而言视口尺寸是恒定的。如下白色背景构件添加到游戏场景中,布满视口,视口会根据大小来适应窗口 ,不在视口区域内的部分会显示底色。...【29/02】 比如上图中默认相机的视口尺寸是 900*600 ,并不是指白色区域的是 900*600 逻辑像素。另外,可以看到角色的尺寸没有改动,但在这个视口尺寸下,就会显得较小。...其实 flame 本身应该提供对相机的动画缩放,已经动画结束的回调监听。 ---- 到这里,关于相机和视口就简单地介绍完毕。
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