LayaAir 2.0自发布以来,我们一直在大版本推进3D引擎功能。最近,一些开发者也迫切希望对2D给予更多的关注与精力。作为非常重视开发者反馈的我们,在这个版本里,暂缓3D引擎大版本功能的推进,推出一个小版本,本次的2.12.1虽然是个小版本,但推出的功能并不少,除3D引擎的例行更新外,主要的亮点就是2D引擎与周边(Spine、Live2D、Box2D)的实用性功能支持以及IDE使用体验的大幅优化。
大家都说简历没项目写,我就帮大家找了一个项目,还附赠【搭建教程】。 在编程中,如果你想继续深入,数据结构是我们必须要懂的一块, 学习/理解数据结构的动机可能会有所不同,一方面可能是为了面试,一方面可能
分享一个用原生JS实现的可拖拽照片墙,效果如下: 实现代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type"
在上篇文章我们讨论了使用 脏矩形渲染,通过重渲染局部的图形来提优化 Canvas 的性能,将 GPU 密集转换为 CPU 密集。
自9月15日首次发布LayaAir 2.0 引擎测试版以来,历时4个多月,推出了4个2.0 beta版本,其中修复BUG若干,2D引擎与IDE优化与新增功能37项,3D引擎与插件优化与新增功能26项。在引擎组团队的不懈努力下,终于为开发者带来了2.0的稳定正式版。在此,也感谢大量参与测试和反馈BUG的开发者。
导语 | 以《羊了个羊》为代表的微信小游戏在去年多次刷屏,引爆全网。近期又有几款微信小游戏成为热门,一度让“微信小游戏”热度指数上涨 20% 以上。微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。 作者简介 李艺,腾讯云 TVP、日行一课联合创始人兼 CTO,极
游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。
一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。虽然功能比较简单,但是完整地表现了使用Unity开发游戏的大体流程。 为了让这个游戏变得更加有趣,下面我们要进一步完善玩家角色和小球的动作。 二、让小球飞起来(物理运动和速度) 目前小球是静止在空中的,下面我们来尝试让它朝玩家角色飞去。 为了令小球能够模拟物理运动,需要添加Rigidbody组件。同时还需要创建一个Ball的脚本。此操作在Unity入门教程(上)中的步
公众号开通了小半年,一直也不知道写点什么,身为一个只会撸码的程序猿,每天写bug,改bug,成了一个循环。写文章这种事,好像离我很遥远。最近一段时间关注了很多技术号,在拜读各位大神的文章时,受到了不少启发。所以也就想着分享一些自己做的东西。
第一种是笔者小时候在掌上游戏机最先体验到的(不小心暴露了年龄),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就通关,通关后速度会加快;第二种是诺基亚在1997年在其自家手机上安装的游戏,它的玩法是吃到没食物为止。笔者要实现的就是第二种玩法。
作为开发者,我们有时会被一些问题所困,导致在调试器中所花费的时间甚至超过了编写代码所用的时间。正因如此,最近我们找机会了解了 Android Studio 团队在提升调试速度方面使用的一些技巧。接下来,我们会为您一一呈现那些我们认为最好的、节省您时间的、且方便与您的调试流程整合的小技巧。
如果测试的目的是为了找bug,那么测试工作将变成一项无法完成,也无法衡量进度,而且部分无效的工作。
作者:橙红年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
昨天,我们分享了一篇2D物理文档《LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档》。
在前端开发领域,物理引擎是一个相对小众的话题,它通常都是作为游戏开发引擎的附属工具而出现的,独立的功能演示作品常常给人好玩但是无处可用的感觉。仿真就是在计算机的虚拟世界中模拟物体在真实世界的表现(动力学仿真最为常见)。仿真能让画面中物体的运动表现更符合玩家对现实世界的认知,比如在《愤怒的小鸟》游戏中被弹弓发射出去小鸟或是因为被撞击而坍塌的物体堆,还有在《割绳子》小游戏中割断绳子后物体所发生的单摆或是坠落运动,都和现实世界的表现近乎相同,游戏体验通常也会更好。
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv=
Security Enhancements and Fixes in PHP 5.3.9:
引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。
为了让游戏开发更加简单、友好和高效,Cocos Creator 3D 在研习和摸索中设计了一套比较基础的物理组件,并且还在持续完善中。尽管当前的组件功能还十分有限,但是相信在有了之前的组件设计经验后,很快就可以有更多强大且易用的物理组件。
之前的『好玩的小游戏推荐』,只是罗列了一下图,感觉没啥意思,所以改成简单的游戏解析了。 首先有个观点要了解一下: 有部分非程序员的同学认为,在程序员眼里,大部分电脑里显示的东西都是代码。 那是不可能的
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
因为懒,所以基本上其他一些模块如host碰撞、代理收集模块都是根据fofa的,其他的测绘引擎的没有调用,浅浅的介绍一下
游戏界面中有三样元素,分别是“小鸟”,“障碍”,和“计分器”,我们依次来创建相应的对象。
一个系统拥有大量的业务场景和业务代码,相似的页面和代码层出不穷,如何管理和抽象这些相似的代码和模块,这肯定是诸多团队都会遇到的问题。不断的拷代码?还是抽象成 UI 组件或业务组件?显然后者更高效。
在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
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2018-10-26 by Liuqingwen | Tags: Hexo | Hits
作为一个前端,说到可视化除了听过 D3.js 的大名,常见的可视化库还有 ECharts、Chart.js,这两个库功能也很强大,但是有一个共同特点是封装层次高,留给开发者可设计和控制的部分太少。和 EChart、Chart.js 等相比,D3.js** 的相对来说自由度会高很多,得益于 D3.js 中的 SVG 画图对事件处理器的支持**,D3.js 可将任意数据绑定到文档对象模型(DOM)上,也可以直接操作对象模型(DOM)完成 W3C DOM API 相关操作,对于想要展示自己设计图形的开发者,D3.js 绝对是一个不错的选择。
http://example.creator-star.cn/follo-ball/
消息摘要算法是密码学算法中非常重要的一个分支,它通过对所有数据提取指纹信息以实现数据签名、数据完整性校验等功能,由于其不可逆性,有时候会被用做敏感信息的加密。消息摘要算法也被称为哈希(Hash)算法或散列算法。
目前应用最广的三大前端框架分别是Vue、 React 和 Angular 。其中,不管是 BAT 大厂,还是创业公司,Vue 都有广泛的应用。如今,再随着移动开发小程序的蓬勃发展,Vue也广泛应用到了小程序开发当中。今天,就来详细为大家介绍:为什么vue值得学习、vue和小程序会碰撞出什么火花。
分享一款jQuery全屏滚动页面特性案例。 我们在来往官网,或者小米官网都会看到全屏滚动页面的一些例子。可以说全屏滚动页面越来越受欢迎。它们就像是竖着的图片轮转一样。 这样的页面有很多,如:iPhone 5C页面:http://www.dowebok.com/demo/2014/77/index8.html 网易邮箱6.0:http://www.dowebok.com/demo/2014/97/ 来往官网:http://www.laiwang.com 百度百科史记2013:http://www.dowebok.com/demo/2014/78/ 搜狐快站:http://www.dowebok.com/demo/2014/80/ 证券时报网移动产品:http://www.dowebok.com/demo/2014/77/index9.html 邮箱大师:http://www.dowebok.com/demo/126/ 360安全路由:http://www.dowebok.com/demo/2014/77/index10.html 等等一些例子。看看实际代码:
个人博客是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
因为需要做自由布局与磁贴布局混排,以及磁贴布局嵌套,所以要实现一套磁贴分析功能,所以本系列不是简单的介绍使用 react-grid-layout 这个库就行了,而是深入分析磁贴布局的特性,以及重头实现一遍。
为了纪念自己的童年,我们这位代码经验丰富的up主决定自己动手复刻一个最经典的超级马里奥兄弟第一关!
Github: https://github.com/photonstorm/phaser
原文:https://victorzhou.com/blog/build-an-io-game-part-2
2022年5月24日,经 Apache IoTDB 社区投票,刘明辉、刘旭鑫成为 Apache IoTDB Committer 。今天,我们为大家带来“二刘同学”与 Apache IoTDB 的故事。
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
给大家分享一个用原生JS实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测的小Demo,效果如下:
位置编码技术是一种能够让神经网络建模句子中 Token 位置信息的技术。在 Transformer 大行其道的时代,由于 Attention 结构无法建模每个 token 的位置信息,位置编码(Position embedding) 成为 Transformer 非常重要的一个组件。研究人员也提出了各种各样的位置编码方案来让网络建模位置信息,Rope 和 Alibi 是目前最被广泛采纳的两种位置编码方案。
很多时候访问目标资产IP响应多为:401、403、404、500,但是用域名请求却能返回正常的业务系统(禁止IP直接访问),因为这大多数都是需要绑定host才能正常请求访问的 (目前互联网公司基本的做法)(域名删除了A记录,但是反代的配置未更新),那么我们就可以通过收集到的目标的 域名 和 目标资产 的IP段组合起来,以 IP段+域名 的形式进行捆绑碰撞,就能发现很多有意思的东西。
同时设置为不阻碍行走-Walkable ,即可以在障碍物上行走。
我在其中发现了多个内部域名,最后通过 这些内部域名,结合接下来要讲的方法, 成功发现了多个漏洞。
分享一个用原生JS实现的拖拽碰撞加上重心运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta ht
机器学习算法与其他计算机程序存在很大的不同。在一般编程行为中,人类程序员都会告诉计算机具体做些什么。来到机器学习,人类程序员只会提供问题,算法必须通过反复试验来搞明白如何解决它。
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