在Three.js中,三维空间指的是具有三个独立轴的空间,通常称为X、Y和Z轴。这种空间用于描述和定位3D对象的位置、旋转和缩放。
介绍 W3C设备方向规范允许开发者使用陀螺仪和加速计的数据。这个功能能被用来在现代浏览器里构筑虚拟现实和增强现实的体验。但是这处理原生数据的学习曲线对开发者来说有点大。 在本文中我们要分解并解释设备方
如果对上面的代码还不太理解,可以先看看 《『Three.js』起飞!》 ,坐标轴方面可以看看 《『Three.js』辅助坐标轴》 。
下面通过css实现动画效果,可以使用脚本化的css实现滑入,轮廓伸缩的列表,即动态的HTML,一个过时的说法DHTML
canvas绘制圆环旋转动画——面向对象版 1、HTML 注意引入Konva.js库 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>使用Konva绘制圆环旋转动画</title> 6 <script src="konva/konva.min.js"></script> 7 <script src="CircleText.js"></script
最近断断续续地写出了这么个东西:http://ucren.com/demos/d3d/index.html。
经过上一小节《使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》》,基础场景已经有了,现在我们来探索Three.js的一些功能。
Web 全景在以前带宽有限的条件下常常用来作为街景和 360° 全景图片的查看。它可以给用户一种 self-immersive 的体验,通过简单的操作,自由的查看周围的物体。随着一些运营商推出大王卡等
在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。
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impress.js 是一款基于 css-3D 和 css动画 、受到高逼格PPT原型工具 prezi 启发而开发的演示文稿制作库,github上星星高达33k个,如果你已经厌烦了使用PowerPoint制作连自己都觉得丑的PPT,那么 impress.js 是一个非常好的选择,简洁高效逼格高。
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
尽管 Three.js 文档已经比较详细了,但对于刚接触 Three.js 的工友来说,最麻烦的还是不懂如何组合。Three.js 的功能实在太多了,初学者很容易被大量的新概念冲晕。
在制作3D可视化看板时,除了精细的模型结构外,炫酷的动画效果也是必不可少的。无论是复杂的还是简单的动画效果,要实现100%的自然平滑都是具有挑战性的工作。这涉及到物理引擎的计算和对动画效果的数学建模分析。一般来说,只有专业的3D建模从业人员才能完成这项挑战。然而,在实际情况下,当我们对动画精细程度的要求不是特别高时,仍然可以借助一些外部工具来实现一些常见的动画效果,例如巡检、移动和旋转等。今天小编向大家介绍的工具就是Babylon.js中提供的动画曲线编辑器。用户只需要通过简单的拖拽和点击操作,就能自定义设计想要的动画效果,提升3D可视化看板的视觉效果。(如下图所示)
1.几何体顶点索引数据 经过前面两节的介绍,我们对BufferGeometry有了更深入的了解,但是,在我们之前创建面、线或点的时候,我们给的顶点坐标数据是不同的,考虑下面的场景,如果我们给的顶点坐标数据有重复的坐标(比如有两个点都是0,0,0)的时候我们需要重复输入两次吗?答案当然是不用的,我们可以借助Threejs提供的几何体顶点索引geometry.index来实现。 比如我们通过下面一组数据来创建一个几何体
新学期伊始,年度抢课大戏同步上映,学校的正方教务系统也迎来了前所未有的流量冲击。教务系统这个跑在 Windows 2003 的上古时期的 ASP.NET 程序的服务器自然也承受不住,在选课高峰期频频崩溃,从而也导致了用户登录的账户在选课期间频频掉线的问题。
WebGL是一种在网页浏览器中渲染3D图形的 JavaScript API,无需加装插件,只需编写网页代码即可实现3D图形的展示。WebGL技术相较于传统的Web3D技术有两大优点:第一,通过JavaScript脚本语言实现网络交互式三维动画制作,无需依赖任何浏览器插件;第二,WebGL基于底层的 OpenGL接口实现,具有底层图形硬件(GPU)加速功能。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
| 导语 手Q终端原生的图片预览器支持图片翻页和各种手势,这些用H5怎样实现?基于alloyFinger,本文将介绍在手Q动漫上的图片预览组件是如何做到媲美原生体验的手势效果,同时也介绍一下关于图片手势效果里隐含的一些细节。希望对要实现手势交互和动画的前端同学有所启发。 作者:朱晓华--腾讯web前端工程师 @IMWeb前端社区 一、实现效果 先来看实现效果。目前已经上线的图片预览组件的路径如下:手Q动态——动漫——社区——点击图片。 类比手Q的AIO里的图片预览器,支持的手势和功能分别如下: 手Q动漫
作者|林鑫 原文|http://imweb.io/topic/59559c01ad7fa941029740aa 前言 在手机上通过网页 input 标签拍照上传图片,有一些手机会出现图片旋转了90度的问题,包括 iPhone 和个别三星手机。这些手机竖着拍的时候才会出现这种问题,横拍出来的照片就正常显示。因此,可以通过获取手机拍照角度来对照片进行旋转,从而解决这个问题。 Orientation 这个参数并不是所有图片都有的,不过手机拍出来的图片是带有这个参数的。 旋转角度 参数值 0° 1 顺时针90° 6
有很多种方式可以描述旋转,但是使用欧拉角来描述是最容易让人理解的。这篇文章将会介绍欧拉角的基础知识、欧拉角的问题和如何去解决这些问题,当然还有欧拉角无法解决的万向节死锁问题,在最后还会介绍如何将欧拉角转换成矩阵,便于程序计算。
我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。这里我就通过three.js这个图形引擎,验证一下其推导是否正确,顺便学习下three.js是如何进行图形变换的。
在 ArcGIS Maps SDK for JavaScript 中,Map 和 MapView 是两个重要的概念,用于创建和展示地图应用程序。
本文是three.js系列博文的一篇,第一篇文章是【three.js基础知识】,如果你还没有阅读过,可以从这一篇开始,页面顶部可以切换为中文或英文。
SVG是构建XML树的方式来达到绘制图形的,canvas是通过调用相关的方法来绘制图形的。
本文介绍fabric.js框架使用,以及使用fabricjs打造一个高级画板程序. 高级画板功能介绍 全局绘制颜色选择 护眼模式、网格模式切换 自由绘制 画箭头 画直线 画虚线 画圆/椭圆/矩形/直角
github地址:https://github.com/626626cdllp/echarts
4、Cartographic(地理坐标系下经纬度的弧度表示),通常情况下通过它和WGS84坐标系之间互转。
在日常开发和学习中,坐标轴能粗略的帮我们定位元素位置和关系。所以我使用 Three.js 学习和开发时基本都会打开坐标轴。
CSS最令人兴奋的新领域之一莫过于在3D空间操作网页元素,这一新技能给你打开了3D世界的大门,如果你能Get这一项技能,你也能绘制这个真实的世界。CSS 3D 第一次被介绍是在2009年,最早被应用在Safari浏览器。
通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识。但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点、三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标。为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换;这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口。
当今的Web开发中,图形和动画已经成为了吸引用户注意力的重要手段之一。而 Pixi.js 作为一款高效、易用的2D渲染引擎,已经成为了许多开发者的首选(我吹的)。本文将为工友们介绍PixiJS的基础知识和使用方法,希望可以和工友们**快速光速入门**,掌握 Pixi.js 的用法。
叮叮当,叮叮当,吊儿个郎当,一年一度的圣诞节到咯,我不由的回想起了前两年票圈被圣诞帽支配的恐惧。打开票圈全是各种@官方求帽子的:
最近网上冲浪的时候,发现了 B 站这个首页头图的交互效果非常有趣,如下图所示,当鼠标在画面中左右滑动时,海洋生物会栩栩如生地动起来:
我们都知道现今社会复合型人才是企业刚需,只会一项本领难以在企业中立足,即便是前端工程师,如果你只会敲代码改网页也是不行了,要多方面拓展自己的才能。比如研究可视化方向的3D开发。这就需要借助可视化pass平台平台来完成。
在 canvas 里,变换是基础功能。很多基于 canvas 封装的库都有这功能,比如 《Fabric.js 变换视窗》。
写完字后,为什么要恢复坐标原点?这里写完一个字后,它的坐标也会跟着去到右下角,所以不回到起点的话,会写出斜着的一行字,单独把画布的宽高变大即可看到结果。分析可能有错,麻烦见谅。
大家好,我是秋风。前段时间时间呢,我写了一个我给鸿星尔克写了一个720°全景看鞋展厅,看大家挺赶兴趣的,当时我是用 Three.js 来写的,但是 JS 实现可能在一些非常非常老旧的机型上兼容性可能没有那么完美。
上面我们介绍了使用transform对元素进行旋转、缩放、倾斜、移动的方法,这里讲介绍综合使用这几个方法来对一个元素进行多重变形。
本文作者:IMWeb 黎腾 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 简述 3D效果分两种,一种是伪3D骨架,一种是3D实体. 3D骨架:是通过大量的计算将3D世界中所有点投影 到二维平
虽然笔者是个糙汉子,但是对这种可爱的东西都没啥抵抗力,这个库的使用本身很简单,没什么好说的,但是它只有绘制能力,没有交互能力,所以使用场景有限,先来用它画个示例图形:
3D实体:通过摄像机向投影面发射射线与世界中的物体交汇,把与物体交汇点的颜色渲染 到投影面** (光线追踪的基础) 。**本系列的所有演示都是3D骨架,非3D实体。本文将穿插图片、公式、代码、演示,让读者深刻理解3D的基本概念极其思想。
https://juejin.cn/post/6942262577460314143
最近在写《动画点点系列》文章,上一期分享了< 手把手教你如何绘制一辆会跑车 >,本期给大家带来是结合CSS3画出来的一个立体3d魔方,结合了js让你随心所欲想怎么转,就怎么转,这里是 @IT·平头哥联盟,我是首席填坑官∙苏南(South·Su),我们先来看看效果,然后再分解它的实现过程吧
在上一节中,我们用threejs成功创建了一个蓝色的立方体。但是如果我们仔细观察一下,会发现几个非常有意思的现象,比如:
该文章介绍了如何通过设备方向事件和设备运动事件来简单实现摇一摇功能。首先,介绍了设备方向事件和设备运动事件的定义和区别,然后通过示例代码展示了如何使用这两个事件。最后,总结了如何使用设备运动事件来实现摇一摇功能。
以下仅是我对于这个比赛的思考过程,可能是拿高分的技巧,但我并没有因此拿高分,本人算法水平有限大佬勿喷,对文章中的问题欢迎指出。
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