分享一个用原生JS实现的可拖拽照片墙,效果如下: 实现代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type"
分享一个用原生JS实现的拖拽碰撞加上重心运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta ht
给大家分享一个用原生JS实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测的小Demo,效果如下:
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
昨天看了别人的直播,总结了几个概念。今天和小伙伴聊到了两个问题。json生成器和流程图生成器。
因为需要做自由布局与磁贴布局混排,以及磁贴布局嵌套,所以要实现一套磁贴分析功能,所以本系列不是简单的介绍使用 react-grid-layout 这个库就行了,而是深入分析磁贴布局的特性,以及重头实现一遍。
实现磁贴布局前,先要实现最基础的组件拖拽流程,然后我们才好在拖拽的基础上增加磁贴效果。
碰撞检测顾名思义就是检测两个物体是否发生碰撞,今天我们就来研究一下常用的碰撞检测技术。主要有圆与圆的碰撞检测,长方形与长方形的碰撞检测,以及圆与长方形的碰撞检测。
源码地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
在前端开发领域,物理引擎是一个相对小众的话题,它通常都是作为游戏开发引擎的附属工具而出现的,独立的功能演示作品常常给人好玩但是无处可用的感觉。仿真就是在计算机的虚拟世界中模拟物体在真实世界的表现(动力学仿真最为常见)。仿真能让画面中物体的运动表现更符合玩家对现实世界的认知,比如在《愤怒的小鸟》游戏中被弹弓发射出去小鸟或是因为被撞击而坍塌的物体堆,还有在《割绳子》小游戏中割断绳子后物体所发生的单摆或是坠落运动,都和现实世界的表现近乎相同,游戏体验通常也会更好。
游戏逻辑比较简单,所以没有使用 MVI 之类的框架,但是整体仍然遵从数据驱动UI的设计思想:
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box2" style="background: green;width: 100px;height: 100px;position: absolute;top: 200px;
磁贴布局性能优化方式有很多,比如通过空间换时间,存储父子关系的索引,方便快速查找到目标组件。但有一个最核心的性能优化点,即碰撞性能优化。
用户交互,指的是用户可以借助鼠标或键盘参与到Canvas动画中去,来实现一些互动的效果。这节主要基于鼠标事件来实现一些用户交互功能。
本来是打算和前面一篇混在一起的,后来想了下,两个完全不相干的主题,放在一起不好,而且既然我的文章产出率这么低,不如拆成2篇,混一混更新频率…… 首先就是,cocos creator在1.5的版本加入的box2d。 然后,我试着把跑酷游戏切换到box2d版本,效果感觉很糟,由于一些原因,图片先不放了。 后来又折腾了几天,打算把boo转为box2d试试。 不过,这里面坑太深了,按照官方的文档,及示例,看的云里雾里。 首先,你要了解box2d的机制,其次,你要了解cocos对box2d进行加工的逻辑…… 本身ca
在上一章中我们实现的小球的碰撞,这章中我们继续玩玩小球,讲解一下小球的拖拽,为了避免代码的混乱本章中就不考虑小球碰撞的情况了,有兴趣的自己看看上一章。
光标停留在图形上方,按下鼠标左键,这个图形就被选中了。这就是一个简单的选中了单个图形的场景。
作者:橙红年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
一、概要 在 Unity入门教程(上) 中我们创建了一个游戏项目,并且创建了玩家角色和小球这些游戏对象,还通过添加游戏脚本实现了小方块的弹跳。虽然功能比较简单,但是完整地表现了使用Unity开发游戏的大体流程。 为了让这个游戏变得更加有趣,下面我们要进一步完善玩家角色和小球的动作。 二、让小球飞起来(物理运动和速度) 目前小球是静止在空中的,下面我们来尝试让它朝玩家角色飞去。 为了令小球能够模拟物理运动,需要添加Rigidbody组件。同时还需要创建一个Ball的脚本。此操作在Unity入门教程(上)中的步
一直以来,许多产品平台都在尝试通过可视化搭建的手段来降低 GUI 应用的研发门槛,提高生产效率。随着我们业务的发展,数据建设的完善,用户对于数据可视化的诉求也日益增多,而数据大屏是数据可视化的其中一种展示方式,它作为大数据展示媒介的一种,被广泛运用于各种会展、公司展厅、发布会等。
分享一款基于js的图片排序效果。鼠标拖动图片,重新排列图片的排列顺序。该插件适用浏览器:IE8、360、FireFox、Chrome、Safari、Opera、傲游、搜狗、世界之窗。效果图如下:
一、Unity下载与安装 参考博客:Unity Hub、unity、PlasticSCM安装
1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)
为了实现一个基于HTML5的场景小游戏,我采用了HT for Web来实现,短短200行代码,我就能实现用“第一人称”来操作前进后退上下左右,并且实现了碰撞检测。 先来看下实现的效果: http://
使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
但是在刚入门的时候,即使点开了那个文档,我也是一脸蒙圈,尤其是新手上路里面的教程,完全都是3D游戏的教程,我这入个门就想先入个2D的,这就尴尬了,一下子不知道接着看什么的。
前段时间一直在更 vue2的源码系列,最近换了换口味,学了一下 cocos ,照猫画虎的写了一个「挑战1024」小游戏。
插件 parallel.js: 前后端通用的一个并行库 zepto: 用于现代浏览器的兼容 jQuery 的库 totoro: 稳定的跨浏览器测试工具 TheaterJS: 一个用于模拟人输入状态的 JS 库 stellar.js: 前端用于实现异步滚动效果的库,现已不再维护 skrollr: 另一款实现一步滚动的开源库,使用人数众多,可实现各种狂拽酷炫掉渣天的前端效果,看真相 Framework7: 前端框架,是开发人员可以基于 web 技术构建 IOS7 程序 regulex: 用于生成 正则表达式 的
为什么是10月24日?因为1024是2的十次方,二进制计数的基本计量单位,是程序员最熟悉的数字,就像医生的刀、画家的笔。
今天,又摘了一篇官网的文档,献给对2D物理还未入门或刚刚上手的开发者,已经熟悉的朋友们欢迎转发到微信朋友圈,让有需要的开发者看到。
ECharts和Excel作为两种广泛使用的数据处理和可视化工具,各自拥有其独特的魅力和功能。
谷歌一向喜欢宣传该公司的无人驾驶汽车在避免事故方面的卓越能力,可是一旦发生碰撞事故又该如何是好呢?谷歌也想出了一种解决方案:粘人纸。谷歌昨天刚刚获得的一项专利,可以通过为无人驾驶汽车安装具有强粘性的车头来降低交通事故对行人和骑自行车的人造成的冲击。 一旦发生撞击路人的事故,这种设计就会把人牢牢粘在车头上,避免其遭受“2次创伤”。 顿时感觉智商受到了挑战…… 2次创伤同样是交通事故伤害的一部分,当行人被汽车撞击后,可能会被甩到车顶或硬质路面,还有可能遭到其他车辆的撞击。事实上,2次创伤在交通事故中造成的伤情最
为了纪念已经结束的2021,迎接已经到来的2022,为了帮助前端小伙伴们更加仔细的了解这几年的前端趋势;端实验室出品了一份前端技术分析,以及前端开发着的前景
以下游戏资源排名不分先后,Cocos Store 年终元旦限时优惠进行中......
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。现实生活中,大多数情况下,小球碰撞到的并不是平面或者垂直的面,而是斜面,本章就来讨论小球在斜面上运动的过程。
被追尾了,严格来讲,就是你的汽车和别人的汽车发生了碰撞. 所以本文来介绍一些检测碰撞的算法.
图形拾取,指的是用户通过鼠标或手指在图形界面上能选中图形的能力。图形拾取技术是之后的高亮图形、拖拽图形、点击触发事件的基础。
https://www.zhihu.com/zvideo/1380450791975731200
好多天前,领导让我实现一个树形图拖拽插件,这个插件用来描述各部门领导与员工之间的关系,每个父节点显示其子结点数量,拖拽任意一个叶结点上的人到另一个结点,他们之间的关系发生改变,树形图重新渲染。用户操作都完成后,点击保存根据树形图生成JSON,将JSON发送给后端,后端根据JSON修改数据库中的人员对应关系。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
一、创建离线场景 1、创建新项目,导入mirror,创建场景重命名为OfflineScenes 2、从Prefabs文件夹中,将预制体LevelArt拖拽到场景中,LevelArt有光源,删除场景中自带的光源 4、从models文件夹中,将Tank拖拽到场景中,调试好合适的位置,也可以拖拽其他的模型布置场景 5、创建canvas,修改UI Scale Mode选项为:scale with screen size,下面的尺寸根据自己的需求更改,我打包出来的是4:3的界面,创建输入框--输入姓名,3个滑杆
不过我们可以利用一些小技巧让画布具有被拖拽的能力,fabric.js 官网也提供了一个 demo ,但文档上并没有详细的讲解拖拽画布的实现原理。
本套游戏开发教程是基于C#语言进行开发的。没有C#基础的同仁可以查看我写的C#的教程。关注做全栈攻城狮公众号,回复“.net目录”就能获取全套教程目录。
前言 关于讲解 JS 的拖拽功能的文章数不胜数,我确实没有必要大费周章再写一篇重复的文章来吸引眼球。本文的重点是讲解如何在某些特定的元素上禁止拖拽。这是我在编写插件时遇到的问题,其实很多插件的拖拽功能并没有处理这些细节,经过翻阅 jquery ui 的源码才找到答案。 拖拽实现 关于拖拽功能不再啰嗦,直接贴代码 /** * [draggable 拖拽方法] * @param {[type]} modal [移动元素] * @param {[type]} handle [拖拽元素] */ var
首先,特大喜讯,奔走相告, Godot 爱好者们又有新的窝了——我们国人自建的 Godot 论坛: Godot中文社区已经正式开放,这里有一手的开发资源,最新的科技动向,开发上有啥问题可以随时发帖,欢迎大家随时到论坛来讨论、交流和学习游戏开发的最新技术。 :grin:
最近在研究用 React 绘制拓扑图的时候涉及到了 HTML5 拖放 API,了解到了 React DnD 这个拖放神器。React DnD 帮我们封装了一系列的拖放 API,大大简化了拖放 API 的使用方式,今天就结合下面这个示例给大家介绍下 React DnD 的用法。
不需要编写代码,通过简单的拖拽和配置,就可以使你在手机上控制摄像机旋转和操作角色。
拖拽在前端领域中已经是一个非常常见的交互方式了,今天给大家介绍几个拖拽库,不仅可以提高提高效率,还可以使你的拖拽效果更加丝滑~
基于公司KPI自我学习进步,以及我本人是负责后台管理系统开发维护的大环境背景下,我决定研究并开发了,拖拽生成代码的工具,目前完成的功能有: 拖拽生成 Table 页面和拖拽自动生成 Form 表单。
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