首先,我要说SyntaxHighlighter插件的实现方式及应用示例,然后再说明如何将其应用到自己的博客,使博客的代码着色更加美观。
在数字化时代,Web3D技术因其独特的三维展示和交互能力,成为前端开发领域的热门话题。WebGL与Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的渲染能力和丰富的API接口。本文将深入探讨WebGL与Three.js的入门知识,并结合实战案例,帮助读者系统学习Web3D技术。
之前部门想要统一代码编辑器, 最后决定统一用 VS Code,需要一篇比较系统的介绍文章。
一直以来都奢想拥有一款全能好用的Markdown编辑器,直到遇到了Atom。废话不多说,直接开搞!
Quokka.js 是一个用于 JavaScript 和 TypeScript 的实时运行代码平台。这意味着它会实时运行你输入后的代码,并在编辑器中显示各种执行结果,建议亲自尝试一下。
LayaAir引擎版本号小数点后的第一位代表着大版本,其后是小版本。每一个大版本都代表着,引擎有着阶梯式的前进变化。时隔一个多月,2.4.0大版本的出炉又有着怎样的变化呢。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
目录 介绍 语法提示 代码助手 语法帮助 编辑器与项目管理器的同步 多光标 列选择 着色高亮 文件快速打开 目录内搜索 缩进调整 语法校验 svn/git项目导入 预编译器(less/sass) sass/less插件配置小技巧: 快捷键: 介绍 执着于更快一步的理念,HBuilderX的左侧项目管理器是单击响应而不是双击。 单击展开目录,单击预览文件,双击打开文件。 预览文件时顶部标签卡是斜体的,此时继续预览其他文件会替换预览标签卡。双击文件后标签卡为正体,不会被替换。预览的文件一旦开始编辑
帮助地址在这里:space.cnblogs.com/forum/topic/8550/
一、IDE的选择: VsCode和WebStorm都是不错的选择,说一下两者的优缺点,调试便捷性来说两者不相上下. WebStorm缺点:性能方面VsCode远好于WebStorm; WebStorm优点:代码引用追踪Ws有VsCode无,控制台输出WS有着色能看出那块代码有问题,VsCode无着色控制台日志和bug查看不直观; 综合使用来说:推荐使用WebStorm,如果你的电脑配置实在不好可以酌情使用VsCode. 1.先说VsCode的配置: 首先是要装VsCode的扩展插
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
9、Path Intellisense:路径自动感知,在配置文件中配置@后我们就可以很方便快捷的引用各种文件了
WebGL是一种在网页浏览器中渲染3D图形的 JavaScript API,无需加装插件,只需编写网页代码即可实现3D图形的展示。WebGL技术相较于传统的Web3D技术有两大优点:第一,通过JavaScript脚本语言实现网络交互式三维动画制作,无需依赖任何浏览器插件;第二,WebGL基于底层的 OpenGL接口实现,具有底层图形硬件(GPU)加速功能。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。NeHe的学习教程还有之前用的《OpenGL编程指南》第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程管线的技术已经是非常常见的基础技术了。后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。
上一弹中主要介绍了一下什么是WebGL,和大家一起理解了这货到底是个啥东西,不知道大家还记得多少,毕竟这一更也太久了,忘记了的话可以回去快速回顾一下哦,其实嘛,内容不多,就是图形编程的简单过程,最重要的还是,WebGL可以为HTML5的Canvas提供硬件加速,也就是说在浏览器用JS调用GL的API进行渲染咯,哇塞(kao),JS真的是啥都可以干啊!然后让大家感受了OpenGLES(WebGL是基于它的嘛)的渲染管线以及着色语言是怎么编写的,只不过还没有去实践写写例子罢了;今天这一弹我就来分享一下我的入门例子咯!
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
俗话说得好,工欲善其事必先利其器,要想工作效率高,码代码的工具用的好是必须的,这里主要说一下 Mac 上 VScode 的快捷键,帮助大家快速搭建良好的开发工具。
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
主要是为了帮助大家搜集一下前端开发中要用到的一些东西,打造一个前端开发工具字典,方便大家查阅。
效果分析: 要实现上述效果,我们需要两张图片,作为纹理贴图,使其图案产生明暗效果;然后通过定义ShaderMaterial对象通过自定义Shader实现上述效果;后面代码中会进行详细分析; 这里我们先介绍下基础知识
Tauri 和 Electron 都是用于开发跨平台桌面应用程序的工具,因为最近使用ChatGPT在国内环境的确不够友好,又没有一个比较轻量简洁的工具可用,如是想自己造个轻量点的轮子,力争做到代码轻量,界面美观简洁,打出的安装包小,请求ChatGPT速度快,会话安全,不被封号。实现玩之后的效果是这样:项目地址在 这里 https://github.com/bravekingzhang/tauri-chat-box
说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质。着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统的学习一下 Shader 编程。
前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比的粒子效果丢在学习 WebGL 的 RTX 群里,技术上没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发的版本。
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
作者:Nomat 来源:Cocos官方论坛 原文:https://forum.cocos.org/t/topic/99268
如果要将Sass编译成css文件,安装相应的编译工具就行,然后在命令行直接sass a.scss:b.css 编译就行了
相信大家已经体验了今年支付宝五福的活动,无论是今年的五福首页还是打年兽游戏都是由蚂蚁互动图形引擎(代号:Oasis Engine)驱动的。
Visual Studio Code 的插件对于在提升编程效率和加快工作速度非常重要。这里有 30 个最受欢迎的 VSCode 插件,它们将使你成为更高效的搬砖摸鱼大师。这些插件主要适用于前端开发人员,但也有一些通用插件也可以适用于任何开发环境。以下是我将介绍的 VSCode 插件:
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
Monaco Editor 是运行在浏览器环境中、为VS Code提供支持的代码编辑器。功能强大而且开源。
今天把ShaderHelper组件重新整理,代码已经上传到github,地址:https://github.com/ShawnZhang2015/ShaderHelper
前一篇 《WebGL学习笔记 | 创建着色器程序》介绍了如何创建着色器程序,这次我们让着色器程序运行起来,并在屏幕上绘制一个点。
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
技术社区里有种很有意思的现象,那就是不少人们口耳相传中的强大技术,往往因为上手难度高而显得曲高和寡。从这个角度看来,WebGL 和函数式编程有些类似,都属于优势已被论证了多年,却一直较为不温不火的技术。但是,一旦这些技术的易用性跨越了某个临界点,它们其实并没有那么遥不可及。这次我们就将以 WebGL 为例,尝试降低它的入门门槛,讲解它在前端图像处理领域的应用入门。
微软的 VS (Visual Studio) Code 是一个免费的开源代码编辑器,最近越来越受欢迎。它非常轻巧、灵活,同时也提供了很多强大的功能。它支持绝大多数流行的编程语言,包括PHP、JavaScript、C++ 等。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
今天开始我们进入一个新的世界,那就是3D世界。由于我自己也是刚接触到这块内容,所以如果文章中有问题,请尽快在文章最后的留言板中请指出。本教程有配套代码仓库,请点击https://github.com/KaiOrange/three.js-demo。
Cg(C for Graphcis)语言,是 NVIDIA 与 Microsoft 合作研发,旨在为开发人员提供一套方便、跨平台(良好的兼容性),控制可编程图形硬件的高级语言。Cg 语言的语法结构与 C 语言非常类似,使用 Cg 编写的着色程序默认的文件后缀是*. Cg。
WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。它允许开发人员使用JavaScript与用户设备的GPU(图形处理单元)交互,实现硬件加速渲染。
如果只是通用的计算场景呢?比如处理图片中大量像素信息,我们有办法使用GPU资源吗?这正是本文要讲的,GPU通用计算,简称GPGPU。
工欲善其事,必先利其器。如今 Web 开发标准越来越高,Web 开发者也在不断寻找途径提升自己的技能。为使大家的开发工作更顺利进行,本文整理了 10+ 款比较优秀的 Web 开发工具,希望对你有帮助。
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