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JQuery效果

今天向大家来分享一下JQuery的一些效果,这些都相对比较简单 1.显示和隐藏效果           hide()           隐藏元素          show()         显示元素...fadeIn()             淡入效果           fadeOut()            淡出效果          fadeToggle()          淡入、淡出效果...$(selector).fadeTo(speed,opacity,callback);    必需的 speed 参数规定效果的时长。...可选的 speed 参数规定效果的时长。它可以取以下值:"slow"、"fast" 或毫秒。  可选的 callback 参数是动画完成后所执行的函数名称。  ...默认情况下,所有 HTML 元素都有一个静态位置,且无法移动。  如需对位置进行操作,要记得首先把元素的 CSS position 属性设置为 relative、fixed 或 absolute!

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    jQuery实现轮播效果

    } .arrow:hover{ background-color: rgba(0,0,0,.7); } /* 鼠标移动到整个...设置每次偏移量 PAGE_WIDTH 设置翻页持续的时间 TIME 设置单元移动的间隔时间 ITEM_TIME 求出单元移动的偏移量 itemOffset = offset(偏移量)/(TIME/ITEM_TIME...) 计算出要移动到的目标位置 循环定时器进行平滑移动 代码实现 $(function(){ var $container = $('#container') var...$list.css('left',currentLeft) }, ITEM_TIME); } }) 实现切换无缝滚动 为了实现无缝滚动的效果我们要在第一张图片前面添加最后一张图片...到此基本的轮播图实现完成,但是这里还有一个bug,当快速点击切换图片时会出现“空白的情况” 出现这种问题的原因是快速点击时触发了多个定时器进行移动 解决办法:只时一个定时器生效 //当前滚动图片的下标

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    jQuery 效果 – 淡入淡出

    通过 jQuery,我们可以实现元素的淡入淡出效果。...jQuery fadeIn() 用于淡入已隐藏的元素。也就是说将display为none的元素显示出来,显示过程为淡入效果。...callback---回调函数,即淡入效果执行完毕之后需要执行的函数(可选)。 jQuery fadeOut() 方法用于淡出可见元素。也就是说将display为显示的元素隐藏,显示过程为淡出效果。...callback---回调函数,即淡入效果执行完毕之后需要执行的函数(可选)。 jQuery fadeToggle() 方法可以在 fadeIn() 与 fadeOut() 方法之间进行切换。...callback---回调函数,即淡入淡出效果执行完毕之后需要执行的函数(可选)。 jQuery fadeTo() 方法允许渐变为给定的不透明度(值介于 0 与 1 之间)。

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    jQuery 事件实现效果分析

    jQuery 事件实现效果分析 jQuery 是为事件处理特别设计的。...单独文件中的函数:如果您的网站包含许多页面,并且您希望您的 jQuery 函数易于维护,那么请把您的 jQuery 函数放到独立的 .js 文件中。...设计原则: 把所有 jQuery 代码置于事件处理函数中 把所有事件处理函数置于文档就绪事件处理器中 把 jQuery 代码置于单独的 .js 文件中 如果存在名称冲突,则重命名 jQuery 库 Event...selector).focus(function) 触发或将函数绑定到被选元素的获得焦点事件 $(selector).mouseover(function) 触发或将函数绑定到被选元素的鼠标悬停事件 jQuery...效果 - 隐藏和显示 hide() 和 show() 语法: $(selector).hide(speed,callback); $(selector).show(speed,callback);

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    移动残影效果

    游戏中的人物移动带起残影,用来表达速度是很有视觉表现力的。异名的实现思路是从“白玉无冰”那里参照过来的,在具体的实现上面添加了一些异名自己的理解。 ?...demo 实现思路 投影到多个画布 “白玉无冰”的这张图解析得很清晰,我们在实现的时候会在移动的角色中新建一个独立摄像机的子节点,专门拍摄需要移动的角色,然后投影到五个不同透明度的Sprite中。...当角色移动的时候,我们也让作为残影的五个Sprite,分别有延迟地移动到角色当前的位置,这样子在视觉上就有五个残影在跟随了。 ?...detail 在具体的实现有两个注意点,一个是因为摄像机仅仅只需拍摄移动的角色,所以要为角色新建一个分组,相机只拍摄这个分组;还有一个就是相机拍摄出来的画面投影在RenderTexture上是一个上下颠倒的镜像图像...因为我们的实现是把相机作为子节点绑定在角色节点下面,当角色移动的时候我们的相机也跟着移动了,我们就需要把相机投影所在的Sprite节点们分别做一个延时移动,带出”残影“效果

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