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iOS渲染

有时候面试偶尔会有面试官问你什么是渲染?什么情况下会触发?该如何应对?接下面一一讲解。 渲染 渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。...渲染的代价很高,想要进行渲染,首选要创建一个新的缓冲区,屏幕渲染会有一个上下文环境的一个概念,渲染的整个过程需要切换上下文环境,先从当前屏幕切换到,等结束后,又要将上下文环境切换回来。...为什么要避免渲染? CPU GPU 在绘制渲染视图时做了大量的工作。...渲染消耗性能的原因 ●需要创建新的缓冲区 ●渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到(Off-Screen);等到渲染结束以后,将缓冲区的渲染结果显示到屏幕上...= YES ●遮罩,layer.mask ●圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0 考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角

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iOS中渲染触发机制iOS中渲染触发机制

而这个单独的空间就叫做offSet-buffer,渲染就这样产生了,当然这个图层绘制一般是由GPU完成的,也有些特殊情况下CPU也会参与绘制。...CPU中的“渲染” 在CoreAnimation 渲染流程中Display流程的视图层绘制中提过,如果开启drawRect:方法就会触发CPU的“渲染”,该方法里的所有代码都是在CPU中进行执行...当然还有其他方法设置圆角但不会触发渲染UIBezierPath。 ? UIBezierPath会涉及到CoreGraphics,在渲染流程 中负责图层的绘制。...可知使用了UIBezierPath在每一个单图层绘制的计算中就已经处理了每个图层的圆角,这时画在画布上的图层就已经是圆角了,估避免了渲染。 2....shouldRasterize(光栅化) 及时渲染消耗很大,但是面对复杂图层,好不容易绘制好了为什么不想办法复用它呢?

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    iOS 页面渲染 - 渲染

    OffscreenBuffer 对于上周文章所提到的利用 Core Graphics 的 API 进行页面绘制的方式有时候也会被称为渲染(因为像素数据是暂时存入了 CGContext,而不是直接到了...frame buffer),但是按照苹果工程师说法[1],这种绘制方式发生在 CPU 中,并非是真正意义上的渲染,其实通过 CPU 渲染就是俗称的'软件渲染',而真正的渲染发生在 GPU,我们这里研究的更多是...其实除了解决多次渲染的开销,shouldRasterize 在另一个场景中也可以使用:如果 layer 的子结构非常复杂,渲染一次所需时间较长,同样可以打开这个开关,把 layer 绘制到一块缓存,...渲染产生逻辑 图层的叠加绘制大概遵循画家算法,在这种算法下会按层绘制,首先绘制距离较远的场景,然后用绘制距离较近的场景覆盖较远的部分。...既然圆角 + 裁剪在一定情况下会产生离渲染,那么有什么方式可以帮助我们在不产生离渲染绘制圆角效果呢?

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    图片的实时渲染和渲染

    从上面的聊天我们已经得知ImageView处理图片的的两个问题: 内存抖动问题 渲染效率低,性能差 ImageView渲染图片和渲染怎么关联起来了?...OpenGL有渲染的概念,顾名思义为屏幕外的渲染,即在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个新缓冲区进行操作。...渲染发生在GPU层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL 的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU 工作量。其实从描述上来看,就知道渲染是比较影响性能的。...需要创建新的缓存区 渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,当前屏幕—>,渲染结束后将缓冲区内容显示到当前屏幕,上下文切换回当前环境。...与渲染相反的就是实时渲染,或者称当前屏幕渲染,CPU计算好frame等属性,将计算好的内容提交给GPU去渲染,GPU渲染完成之后就会放入屏幕帧缓冲区,然后控制器每隔一段时间会去屏幕缓存区读取渲染好的内容

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    面试题型—iOS渲染探索

    前言 在平时的开发过程中,我们经常会听到渲染这个词,在面试中也会经常被面试官问到,那么在iOS开发中到底什么是渲染?渲染有什么性能问题?渲染是否应该完全禁止呢?...一、iOS渲染流程梳理 iOS开发中,将图像显示到屏幕上有两种方式: 1、正常渲染流程 2、渲染流程 二、渲染的性能问题 2.1 渲染存在的性能问题 1、相比于正常的渲染流程,渲染需要额外创建一个缓冲区...2.2 为何要使用渲染 既然渲染存在这么多的性能问题,为什么依然存在呢?主要有以下两点原因: 1、有些后续经常用到的图层数据,可以先缓存在缓存,用到时直接复用。...例如将这张图显示到屏幕上可以分为两步: 1、先绘制黄色背景图层,显示到屏幕上后,删除帧缓冲区中黄色图层的数据。...3、渲染会有一定的性能问题,但是我们依然会有使用到的地方; 4、渲染的空间只有屏幕像素的2.5倍; 5、设置圆角不一定会触发渲染,但是如果有多个图层,则会触发渲染。

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    WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(渲染)

    由于其结果并不直接被显示出来,所以这种技术也被称为绘制(offscreen drawing)。 在之前的教程实例中,地形的颜色信息都是来自于顶点缓冲区对象。...一般来说,可以定义一个纹理对象作为帧缓冲区的的颜色关联对象,定义一个渲染缓冲区对象作为帧缓冲区的深度关联对象,来实现绘制。 ?...在帧缓冲区进行绘制(gl.bindFramebuffer()) 在需要在帧缓冲区绘制的时候调用绑定帧缓冲区对象,在需要在颜色缓冲区绘制的时候接触绑定。...逐帧绘制 刷新页面函数requestAnimationFrame()的回调函数tick()中进行绘制,页面每隔一段时间就会调用这个绘制函数。 2.3.3.1....绘制到颜色缓存 绘制到颜色缓冲区的步骤也是一致的,只不过在绘制之前需要调用gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)解除帧缓冲区绑定,将绘制目标切换到当前的颜色缓冲区

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    NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 渲染

    使用 FBO 可以让渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到 Buffer 中,然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 将渲染后的图像数据读出来,从而实现在后台利用...GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE); 使用 FBO 的一般步骤: // 绑定 FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); // 选定渲染的...Program,绑定 VAO 和图像纹理,进行绘制渲染) // m_ImageTextureId 为另外一个用于纹理映射的图片纹理 glUseProgram(m_FboProgramObj);...// 我们再拿 FBO 纹理 m_FboTextureId 做一次普通渲染便可将之前渲染的结果绘制到屏幕上。...渲染和普通渲染 void FBOSample::Draw(int screenW, int screenH) { // 渲染 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT

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    win10 uwp win2d 渲染

    渲染(Offscreen drawing)是一个不错的科技,在系统有空的时候,提前先画出部分界面。这样在需要直接渲染的时候就可以直接拿出来而不需要等待进行渲染的时候才画出来。...实际上之前我已经写过一篇博客关于 CanvasRenderTarget ,渲染需要使用到 CanvasRenderTarget 。 先来写一个简单的界面,在写之前,请安装 Win2d 。...所以在 按钮点击的时候可以进行渲染,这时CanvasControl在渲染的时候直接拿按钮点击下去画的就可以。...渲染也叫离线渲染,为了让用户看到炫酷的界面,要求渲染的时间小于 16 毫秒,也就是一秒钟至少60刷新。 渲染的时间是很有限的,如果在渲染中需要耦合计算,那么会让渲染的性能降低。...多谢暗影吉他手发现问题 参见:Win2D 官方文章系列翻译 - 幕后绘制 - void² - 博客园

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    OffscreenCanvas-canvas使用说明 ImageBitmapcreateImageBitmap创建OffscreenCanv

    不同的是canvas只能在window环境下使用,而OffscreenCanvas即可以在window环境下使用,也可以在web worker中使用,这让不影响浏览器主线程的渲染成为可能。...最终的绘制效果如下: image.png 把绘制放到web worker中的好处是,绘制的过程不阻塞主线程的运行。 读者可以自行运行代码查看,在绘制过程过程中,界面可以交互, 比如可以选择下拉框。...1 : fibonacci(num - 1) + fibonacci(num - 2); } 然后,我们定义两个canvas,一个用于普通的canvas应用,一个用于呈现绘制的内容: <canvas...区别在于,单击的时候,都会调用比较重的changeColor函数,页面端的canvas会阻塞主线程,而的canvas不会阻塞主线程,演示如下: 62.gif 除了不阻塞主线程之外,的OffscreenCanvas...button> 其实耗时的任务还是用了fibonacci函数来模拟: function heavyTask() { fibonacci(41); } 当点击按钮的时候,页面的canvas会停止动画,而

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    win10 uwp win2d 渲染

    渲染(Offscreen drawing)是一个不错的科技,在系统有空的时候,提前先画出部分界面。这样在需要直接渲染的时候就可以直接拿出来而不需要等待进行渲染的时候才画出来。...实际上之前我已经写过一篇博客关于 CanvasRenderTarget ,渲染需要使用到 CanvasRenderTarget 。 先来写一个简单的界面,在写之前,请安装 Win2d 。...Center" VerticalAlignment="Center" Click="Button_OnClick"> 在点击确定的时候开始进行渲染...所以在 按钮点击的时候可以进行渲染,这时CanvasControl在渲染的时候直接拿按钮点击下去画的就可以。...渲染也叫离线渲染,为了让用户看到炫酷的界面,要求渲染的时间小于 16 毫秒,也就是一秒钟至少60刷新。 渲染的时间是很有限的,如果在渲染中需要耦合计算,那么会让渲染的性能降低。

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    WPF 对接 Vortice 调用 D2D 使用 IWICBitmap 渲染

    通过 Vortice 库可以使用非常底层的方式调用到 Direct2D1 进行渲染,本文将使用 D2D 渲染到 IWICBitmap 上,再使用一点点反射黑科技,直接将此 IWICBitmap 对接到...本文提供的这个方法可以实现极高性能且只有很少的转换损耗的渲染方式,唯一的一个缺点是需要进行一点反射调用,适合用来静态画面渲染上 在 WPF 的渲染底层里,对于图片来说,都是采用 WIC Bitmap...dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 渲染 以下是本文使用的代码,这里就不展开细节 private static Task OffScreenRenderingWICBitmapAsync...例如本文就采用啥都顶不住的画 10 万个圆的方法 完成渲染之后,需要将 IWICBitmap 的结果对接到 WPF 框架,对接方法是封装为一个 BitmapSource 对象。...catch (Exception) { // 这里是 async void 线程的顶层,如果有任何异常,那应用就炸了 // 而采用渲染的

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    dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 渲染

    本文告诉大家如何使用 Vortice 进行 D2D 的渲染功能,本文将在一个纯控制台无窗口的应用下,使用 Direct2D1 进行绘制,将绘制结果保存为本地图片文件 本文属于使用 Vortice...Vortice 换成其他的对 DirectX 封装的库,例如 SharpDx 或者是 Silk.NET 等,更换之后只是调用的方法或者是参数等稍微有点不相同,但是实现思路都是相同的 使用 Direct2D1 渲染技术...可以实现在某些性能敏感的业务上,预先准备好渲染内容,从而提升性能等 新建一个 dotnet 6 的控制台项目,咱将在此新建的项目里面完成一个简单的 Direct2D1 渲染的控制台应用。...ID2D1Factory1 工厂调用 CreateWicBitmapRenderTarget 方法,从一个 IWICBitmap 创建的 也就是说想要获取到 ID2D1RenderTarget 进行绘制...这就是本文的采用 D2D 进行绘制的方法 想不开的话,可以测试一下调用渲染时是否能跑满 GPU 资源,稍微更改一下渲染的代码,从原本的调用 Clear 修改颜色,修改为以下逻辑 using

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