从Havok换到Bullet后, 最大的不适应就是各种btCollisionShape默认是以中心为齐的
举个栗子:
Box只有extent, 没有center....那么创建质心不在原点的Box碰撞体就会有种蛋蛋的忧伤
在生成Ragdoll时, 更奇葩的btCapsuleShape竟然中心也是在原点, 这让我如何把碰撞体对齐到Bone的LocalSpace啊?...后来被逼成了使用btMultiSphereShape代替, 用两个蛋形定义Capsule的两端
今天回来重构时, 手贱google了一下, 原来还有个btCompoundShape! ...chassis
localTrans.setOrigin(btVector3(0,0,1));
compound->addChildShape(localTrans,boxShape);
缺文档的苦逼开源库..., 跟Havok里教材一样详细的文档没法比啊
怪不得PhysX成了市场占有率第一的物理引擎, 看来不是没有道理的