首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

iPad上的UIPrintPageRenderer大小不同

iPad上的UIPrintPageRenderer是一个用于打印页面的类,它可以用于自定义打印页面的布局和样式。在iPad上,UIPrintPageRenderer的大小可以通过设置其paperRect属性来调整。

paperRect属性是一个CGRect类型的属性,用于指定打印页面的大小和边距。CGRect是一个结构体,包含了页面的原点坐标和尺寸。通过设置paperRect属性,可以调整打印页面的大小,以适应不同的打印需求。

UIPrintPageRenderer的大小调整可以通过以下步骤完成:

  1. 创建一个UIPrintPageRenderer对象:
代码语言:txt
复制
let printPageRenderer = UIPrintPageRenderer()
  1. 设置paperRect属性:
代码语言:txt
复制
printPageRenderer.paperRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 595.2, height: 841.8) // A4纸的尺寸

在上述代码中,paperRect被设置为A4纸的尺寸,宽度为595.2点,高度为841.8点。可以根据需要调整这些值来适应不同的页面大小。

  1. 设置printFormatter属性:
代码语言:txt
复制
let printFormatter = UIPrintFormatter()
printPageRenderer.addPrintFormatter(printFormatter, startingAtPageAt: 0)

通过将打印格式化器(printFormatter)添加到printPageRenderer中,可以将内容添加到打印页面中。

  1. 执行打印操作:
代码语言:txt
复制
let printInfo = UIPrintInfo(dictionary:nil)
let printController = UIPrintInteractionController.shared
printInfo.outputType = UIPrintInfo.OutputType.general
printController.printInfo = printInfo
printController.printPageRenderer = printPageRenderer
printController.present(animated: true, completionHandler: nil)

在上述代码中,首先创建了一个UIPrintInfo对象(printInfo),用于指定打印的输出类型。然后,创建了一个UIPrintInteractionController对象(printController),并将printInfo和printPageRenderer设置为其属性。最后,通过调用printController的present方法,弹出打印页面供用户选择打印选项。

总结一下,通过设置UIPrintPageRenderer的paperRect属性,可以调整iPad上UIPrintPageRenderer的大小,以适应不同的打印需求。同时,可以通过添加打印格式化器(printFormatter)和执行打印操作来完成打印任务。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云打印服务:https://cloud.tencent.com/product/cps
  • 腾讯云移动开发平台:https://cloud.tencent.com/product/mwp
  • 腾讯云存储服务:https://cloud.tencent.com/product/cos
  • 腾讯云区块链服务:https://cloud.tencent.com/product/bcs
  • 腾讯云元宇宙服务:https://cloud.tencent.com/product/mu
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • 《Cocos2D权威指南》——3.5 CCTexture纹理类「建议收藏」

    游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:

    01
    领券