在iOS手Q中加载UE的具体流程如下:
在这个过程中,手Q会使用到多种技术和服务,包括网络通信、数据库、服务器运维、云原生、音视频处理、人工智能、移动开发等。同时,手Q也会使用到腾讯云的多种产品和服务,包括云服务器、云数据库、云存储、云硬盘、云备份、云安全、人工智能、物联网等。这些产品和服务可以帮助手Q提供更好的用户体验,并保证UE的稳定性和安全性。
吃鸡手游的成功,让手游多了一种引擎选择:UE4。于是陆续有人来问xLua的UE4版本。要做UE4版本,由于宿主语言的不同其实相当于完全重新开发。...il2cpp早期占用空间大,而同期iOS应用的允许的代码段却很小(ios7以前版本40M,ios7是60M),去掉引擎本身的占用应用捉襟见肘,那时作为一个第三方库体积是很关键的。...而lua在体积方面十分优秀,100K的大小把高级语言的常用特性都支持了,所以lua在当时是个十分恰当的选择。然而到了今天,ios9以上代码段限制是900M,lua在这方面的优势已经不再明显。...js引擎又该选啥呢?市面上能找到的开源js引擎:V8,jscore,spidermonkey,quickjs,duktape。。。...而以quickjs,duktape为代表的小众js引擎优点是体积小,300k ~ 600K,然后没太多特别的地方,或者quickjs对标准的支持比较激进算一个,甚至还在提案中的操作符重载都支持了。
WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试。 ...appium和wda等,但都无法直接应用到手游自动化中。...问题的关键原因是手游与其他APP在自动化测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件组成,而手游画面上几乎所有内容都是通过游戏引擎渲染生成。...直至2018年,通过厚积薄发,我们将向各位献上 3个重大更新: 一、GA将支持UE4引擎 2018年绝地求生火热起来后,WeTest团队也迎合趋势在第一时间支持了UE4引擎的手游自动化; 二、GA将首次支持...U3D&UE4双引擎、iOS&Android双系统的支持,将满足大部分手游开发者的自动化测试需求。
1前言 在使用 UE 开发手游时,我们免不了要跟 Android 和 iOS 进行一些数据的交互,在这种情况下,就需要在代码中添加一些操作,使得在 Android 平台下 C++ 可以调用 Java,Java...由于上次我已经实现了 UE 和 iOS 之间的互相调用,文章传送门,今天就继续和大家来讲讲 UE 和 Android 之间的互相调用。...3构建首个 UE 工程 Android 环境配置好了以后,咱们就开始去构建一个 UE 工程,主要的思路是在界面 UI 上添加一个按钮,点击按钮后触发一个事件,该部分我已经在之前的教程中整理出来了,大家可以点击查看...在上文中我已将 UE 打包出来的 gradle 加载到了 Android Studio 中,然后依次 File -> New Module, 新建一个 AAR 库。...9总结 最后总结一下在这整个开发流程里面,我们需要关注的点: Android Studio 版本 UE 编辑器中 sdk 路径配置 打包:每次打包后 gradle 文件夹都会重置,记得第一次打包后先将
和wda等,但都无法直接应用到手游自动化中。...问题的关键原因是手游与其他APP在自动化测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件组成,而手游画面上几乎所有内容都是通过游戏引擎渲染生成。...GA是基于游戏引擎识别UI控件的手游自动化测试框架,并已经应用于众多明星手游项目,如《王者荣耀》、《乱世王者》、《火影忍者》等,它可以使手游中一些传统工具无法识别的UI控件变得可识别,进而可自动化测试。...GAutomator重大更新: 将支持U3d&UE4双引擎、iOS&Android双系统 继2016年我们首次开源了GA的框架代码,陆续有开发者给GA提出了非常好的建议被我们采纳并修复,但一直没有发布重大更新...GA将支持UE4引擎 2018年绝对求生火热起来后,WeTest团队也迎合趋势在第一时间支持了UE4引擎的手游自动化; 2.
原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/430.html WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试...appium和wda等,但都无法直接应用到手游自动化中。...问题的关键原因是手游与其他APP在自动化测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件组成,而手游画面上几乎所有内容都是通过游戏引擎渲染生成。...直至2018年,通过厚积薄发,我们将向各位献上 3个重大更新: 一、GA将支持UE4引擎 2018年绝对求生火热起来后,WeTest团队也迎合趋势在第一时间支持了UE4引擎的手游自动化; 二、GA将首次支持...U3d&UE4双引擎、iOS&Android双系统的支持,将满足大部分手游开发者的自动化测试需求。
我简单的摘抄了一段来自维基百科得介绍:虚幻引擎(英语:Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的游戏引擎。...虽然使用 UE4 开发的游戏都是些大型的游戏,但 UE4 也跟 Unity3D 一样支持跨平台,相信在不久的以后,更多的手游会使用 UE4 来制作。 好了,简单的废话了几句,接下来我们开始进入正题。...编译下 UE 工程 11. 回到我们的蓝图控件中,选择 "图表", 拖动箭头,通过搜索找到我们的函数 "callStartFunction" 12....点击按钮,并弹出对话框,表示按钮事件响应成功 最后 本篇的文章比较简单,大家按照我的流程操作,就能简单的实现按钮的事件响应。...此篇的内容到这里就结束了,下篇文章的内容我会带来 UE4 如何与 iOS 原生系统进行数据交互。
原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现...如果是使用Gradle方式的话,可以在项目导出AndroidStudio工程的过程中,自动化添加进这一段代码。...3 * 发起添加群流程。...图2:QQ群官网 iOS端代码 在Unity工程对应的iOS工程中的UnityAppController.mm中添加以下的代码就可以了。相较于Android,iOS上面还需要多传入一个uid参数。...三、总结 在本篇博客中,马三和大家一起学习了如何实现在不接SDK的情况在手机上拉起手Q加群。
与手Q的应用和推广。...手Q方面目前使用的是17的版本。 ?...和其他启动优化类似,还是内存换时间,我们这里加了预加载的逻辑。 预加载啥呢?我们这里预加载的是native cxt。...base我们进行预加载,并且,我们在业务切换的时候,我们会进行复用,能更有效地提高首屏的速度。 独立进程操作so。这个主要是因为手Q对内存要求比较严格,在界面退出的时候所有连带内存必须清理干净。...当然,这里就有些老技巧了,无非是进程预加载和延迟销毁。 ? 接下来,我们看下整体在手Q这边次优化后,我们整体的数据对比 ?
因此,手Q内存问题也一直存在,主要表现在以下两方面: 1)手Q的平均内存一直持续增长,版本间增幅较高,手Q一月一个版本,平均每版本增长大概5.3M; 2)用户的OOM率大概0.1%。...3.1图片缓存监控 对于Android应用来说,Bitmap向来是内存的占用大户。在手Q中平均有300+ Bitmap对象。 统计显示:Bitmap引用内存占手Q总内存40%左右: ?...手Q当前使用ClassLoader查找资源的业务功能会受到影响。后期新增业务无法预期,清理会导致系统功能失效; 3)清理后再次加载zipFile耗时长,可能导致卡顿。...》 《微信团队分享:iOS版微信是如何防止特殊字符导致的炸群、APP崩溃的?》...》 《微信团队分享:微信每日亿次实时音视频聊天背后的技术解密》 《腾讯团队分享:手机QQ中的人脸识别酷炫动画效果实现详解》 《腾讯团队分享 :一次手Q聊天界面中图片显示bug的追踪过程分享》 《
于是在去年,puerts就尝试在桌面平台支持nodejs脚本后端:《UE引擎里头跑个nodejs服务器是怎样一种体验?》...而界面相关又恰好是游戏引擎的强项,所谓强强联合了。于是我对移动端nodejs的支持更期待了,但nodejs并没有移动端的官方支持,特别是ios。...具体做了那些修改就不细说了,这些修改都以git patch的形式放到这个项目,可自行查阅:https://github.com/puerts/backend-nodejs 如何嵌入nodejs 相关的资料不多...,可以看看我之前两篇相关文章: 《UE引擎里头跑个nodejs服务器是怎样一种体验?》...虽然失败,但也有收获,而且该收获直接导致后面成功:我初步搞懂了gyp是啥,它是一个python写的程序,该程序会根据gyp的配置生成编译工程:window下的vs工程,linux/unix下Makefile
这是因为UE4是个多线程的引擎,物理是每帧一个很重要的计算流程,物理的计算发生在一个单独的线程上,因此将Tick拆分成这些阶段,就可以让业务代码选择在什么时期执行。...另外在我们的招聘面试中,这个问题很多人都回答错了。...绘制阶段 可以看到,引擎的绘制是等待业务Tick全部完成后才开始的,绘制发生在渲染线程上,渲染线程做完相关流程后又可能再单独开一个RHI线程(iOS不开RHI单独的线程,安卓会开单独的RHI线程),他们...这里 这里根据宏决定是否开一个新线程 最后也调用到GuardMain iOS就是main,内部会调用到objc的UIApplicationMain,这是iOS提供的app入口,具体业务实现的是后面的...安卓会在Java的Activity调用回来,具体流程类似不单独截图了。
【图8】 腾讯iOS手游性能大数据 同时,由于站在2018年风口上的战术竞技游戏,通常采用UE4引擎机制,战斗服会承担大量同步、物理、逻辑等计算,因此对游戏的服务器性能带来众多挑战。...【图12】 iOS游戏兼容性问题类型分布 安全问题间不容发,强交互手游需重点关注外挂漏洞 在移动APP中,游戏一直是安全漏洞的重灾区。...腾讯WeTest对产品研发期与运营期手游安全情况进行比较,发现了最新问题: 其一,强交互游戏依然是外挂漏洞的“温床”; 其二,研发期游戏漏洞如果没有解决,会在运营期衍生多个外挂变种,严重影响手游平衡性;...【图14】 手游研发期间,具体外挂安全问题占比 全面分析小游戏测试难点,功能与适配是主流问题 2018年,是小游戏爆发的元年,亦是小游戏精品化、重度化的一年。...因此,针对小游戏的加载时间,腾讯游戏根据不同机型档次,设立了加载时间上线标准。 ?
[图7.png] 【图7】 腾讯Android手游性能大数据 [图8.png] 【图8】 腾讯iOS手游性能大数据 同时,由于站在2018年风口上的战术竞技游戏,通常采用UE4引擎机制,战斗服会承担大量同步...[图12.png] 【图12】 iOS游戏兼容性问题类型分布 安全问题间不容发,强交互手游需重点关注外挂漏洞 在移动APP中,游戏一直是安全漏洞的重灾区。...腾讯WeTest对产品研发期与运营期手游安全情况进行比较,发现了最新问题: 其一,强交互游戏依然是外挂漏洞的“温床”; 其二,研发期游戏漏洞如果没有解决,会在运营期衍生多个外挂变种,严重影响手游平衡性;...[图14.png] 【图14】 手游研发期间,具体外挂安全问题占比 全面分析小游戏测试难点,功能与适配是主流问题 2018年,是小游戏爆发的元年,亦是小游戏精品化、重度化的一年。...因此,针对小游戏的加载时间,腾讯游戏根据不同机型档次,设立了加载时间上线标准。
在如今移动互联网的发展大潮中,H5 能与体验更优的原生终端齐步并进,其跨平台性可谓功不可没。 因强依赖于具体 app,Hybrid H5 往往不具有跨平台性。...参数1=XXX&参数2=XXX&参数3=XXX#callback 其中: a、协议名:app 自定义的协议名,用于H5触发行为的监控捕获,如 手Q 使用的 jsbridge://; b、接口路径:原生具体能力路径...手Q jsapi 中的核心源码进行分析。...而实际情况具体到某一 Hybrid H5,尤其是与 app 外部合作的 Hybrid H5,则并不仅仅只运行在一个 app上。比如信用卡还款业务,微信有,手Q 也有,功能都一样。...中正常调用,而在非 手Q 时则跳转回 手Q 打开处理; 调用 openUrl,对于 手Q 和空间独立版做相应的接口调用,而其他平台则直接使用 H5 的 location 跳转。
Epic还表示,将在次世代主机发售后,让使用UE4开发的《堡垒之夜》登陆次世代主机,将在2021年中将该游戏迁移至UE5。...他表示: 美术资源很贵,很大一部分钱是用来「调整(降低)精度」和「制作辅助资源」的。现在虚幻5说, 这套流程不需要了... 模型做完 (或者扫描完)可以直接放进来......将在2021年中将该游戏迁移至UE5。...信仰之跃 另一名3D艺术家belfrahn则认为,UE5中的三角形技术已经超越了科幻。今天我们要做的是低倍数几何图形,以及一系列的纹理技巧和cheats,让东西看起来更细致。光照?...堡垒之夜 从三代目开始,UE杀入手机游戏市场,《无尽之剑》掀起了手游狂潮,成为当年iPhone发布会上的展示案例。 ?
左边是优化前的效果,聊天页面都快全部展示了,内容还在加载中;右边是优化后效果,聊天页面只展示了一点点,就已经能看到发送方头像和消息内容了。...防劣化是所有达到一定规模的技术团队都会头疼的问题,面对复杂的业务和技术债,手 Q 团队投入了 3 年的时间迭代优化,现在手 Q 的防劣化系统已经达到了业界先进水平。...一图以蔽之,防劣化系统方案简介:PS:Xcode 12 开始提供了 xctrace,其 Release Notes 中解决的很多 issue 也来自于手 Q 团队在防劣化开发过程中发现与反馈。...[3] 微信团队分享:详解iOS版微信视频号直播中因帧率异常导致的功耗问题[4] 腾讯技术分享:Android版手机QQ的缓存监控与优化实践[5] 腾讯技术分享:Android手Q的线程死锁监控系统技术实践...(四):微信红包系统是如何应对高并发的社交软件红包技术解密(十):手Q客户端针对2020年春节红包的技术实践微信团队分享:极致优化,iOS版微信编译速度3倍提升的实践总结IM“扫一扫”功能很好做?
网络、操作系统啥的 跟着书本学习然后Google查了些资料,然后大学期间做过一些有关iOS开发的实践项目。...现在给定b 求a 二面 45分钟 自我介绍 项目 15分钟 加载图片卡顿是为什么 有哪些优化方案 图片解码时机 设计os的复制粘贴 假如现在有一个可以需要在三维中写字并输出结果的课题 怎么做这个课题 你的思路...解决循环引用又出什么问题 13.循环引用出现的常见情况 14.autoreleas谈谈 15.timer为什么在子线程中不工作 16.为什么学iOS 2-25 二面 二面 17分钟 自我介绍 实习多久、...估计是比较缺人叭,流程很顺利 腾讯: 3-24 wxg 一面 上来三道算法题,然后问了些项目的事情,算法做得还阔以,后面晚上给挂了,也心情复杂就没记录了。...后面给过了,,等着复试,4-17日 腾讯提前批结束,流程变灰了,就没参加了 推荐 : 如果你想一起进阶,不妨添加一下交流群1012951431 面试题资料或者相关学习资料都在群文件中 进群即可下载!
下面是本期分享内容整理 ---- 大家好,我是来自腾讯SNG的段定龙,目前负责QQ音视频iOS客户端的开发工作,很高兴今天和大家分享一下QQ电话适配iOS10 Callkit的经验。...2.2 四个主要流程的接口模块使用 更具体地,网络通话适配Callkit主要包含四个流程:收到来电主动通知Callkit、用户在Callkit界面点击接听、用户在手Q界面点击挂断、用户在系统通讯录发起新的通话...手Q适配框架及经验 3.1 适配手Q音视频架构 Callkit的架构里有两个ID标志,UUID和CXHandle,前者是用于表示每一次通话,后者则是用于标识具体的用户,比如reportNewIncomingCall...互动问答 Q1:什么是系统通讯录的沉淀是指在来电话后拒接,然后显示在通话记录里吗?...Q6:在系统通话记录中如果是 qq 电话,直接点击会发起qq 电话,这就是你说的 pushkit 嘛,唤醒程序,刚试了下,中间有次次失败了,还有就是对这次的通话 uuid,qq 的 id 这个是哪里得到的
但是相对于原生界面而言,H5的慢速问题一定被大家所诟病,针对这个问题,目前手Q存在几种方案,最常见的便是离线包方案,但离线包存在几个问题: 滞后性,内容显示不及时; 覆盖率,很难达到100%; 校验耗时...http,另外一个突破是针对html内容的动态性,增加了模板和数据分离,变化频率较多的数据定义为data,变化频率较少的定义为template,基本实现流程如下图: [image.jpg] 手机QQ针对个别页面最开始采用的也是...具体实现思路如下: [image.jpg] 第二种场景是用户二次进入页面,通过手Q灰度测试的观察这种场景的占比较高,普遍情况下会在七成以上。...具体实现思路如下: [image.jpg] 为了达到更好的效果,后续我们可能还会加入dns的优化,这样做的好处是减少域名劫持,不过目前的方案已经能达到非常不错的效果了。...完全命中缓存的数据,sonic和WebSo的数据差不太多: [image.jpg] 从实验和手Q灰度的情况看,整体而言,sonic在绝大部分场景下已经能够达到非常好的体验,后续我们也会继续进行进一步的优化
,并将对象加入到引擎的对象管理中 UE4的资源是怎样索引的?...下面来具体说明UE4引擎内部是怎样实现的 资源包文件的结构 简单来看,一个UPackage文件就是这样的,有很多UObject序列化的二进制数据 Summary:这个是资源包的摘要信息,是加载资源时最早被加载进来的部分...整体流程上面其实都说完了,下面具体的流程很长很枯燥,如果想了解源码内部实现可以参考 EventQueue 这是EDL的队列,是个优先级队列,会在Tick中逐个Pop并执行,直到清空队列。...: 这里是每个节点内的具体信息 EventLoadGraph本身是全局的,所以可以做到跨资源的事件依赖,这样A加载依赖B资源完成这样的复杂流程都可以通过EventLoadGraph表示出来。...加载流程中的关键部分已经都贴在了上面,后面的流程和上面也相似,就不再说明了,每一步的细节都比较多,可以自行看源码。
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