OCGI Workload OCGI 主要包括下面一些 Workload: GameServer GameServer 代表单个游戏后端 Server。...Squad Squad 代表一组游戏后端 Server(GameServer),它们具有相同的资源配置,并由Carrier controller[11]维持该组 GameServer 在指定的副本数量。...它控制该组 GameServer 的发布和更新。 GameServer、Squad 由 Carrier controller 统一管理。...SDK-Server 连接 K8s API,并更新 GameServer CRD Status。 GameServer 的自动伸缩流程 GameServer 的 autoscaler 流程如下: ?...的 GameServer。
通过上图,我们可以看出,服务器之间的数据交换,该游戏服务器主要是由LoginServer,GateSever,GameServer,DBServer,CenterServer组成 负载均衡主要是通过,GateServer...完成的,就是说当玩家登陆的时候,GateServer会根据GameSever运行情况从里面找出一个相对空闲的GameServer分配给玩家。...GateServer与GameServer之间是多对多的关系。换句话说就是GateServer当掉只会影响局部GameServer中玩家的人数,不影响全局。...以上是中心服务器配置,那下面是GameServer服务器配置: ?...然后GateServer会发消息给GameServer,GameServer会去DBServe查证,用户信息是否合法,整个流程就是这样子的。 服务器的架构一般都是这个样子。
但是就本人看来,大部分情况下连Memcache、Redis这种都不需要,直接GameServer缓存一下就行了(主要是处理下断线重连,手游闪断还是很频繁的),因为GameServer本身就是有状态的服务器...去掉了DBServer,H2引擎架构简化成了只有Gate和GameServer,这次真的简化到极限了。 ? 下面让我们来讨论N个GameServer应该放几台机器上的问题。...GameServer是主逻辑单线程的,如果一台机器上部署一个,那么cpu资源无法得到更好的利用。就本人经验而言,GameServer很少需要超过4个,为啥?...想想看,如果一个RPG游戏单服设计在线1万人,平均分配到每个进程也就是2500人,很轻松啊,当然如果人过多聚集在单个进程,那还有有可能单个GameServer成为瓶颈,这种情况多开GameServer也解决不了问题...以往经验来看,玩家会比较集中在热点地图,一般会某个或某两个GameServer相对会cpu较高。另外一个服务器角色Gate是io密集型的,所以和GameServer放到一个机器上,也是扛得住的。
讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的: 1.Gate:首先要有一个(多个)Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到GameServer(游戏服)(选服逻辑),...保持客户端到服务端的连接 没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁). 2.GameServer:GameServer是主要的游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程...4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。...客户端连Gate,Gate连GameServer,GameServer连DBManager,GameManager管理所有的GameServer并通知所有的Gate。...除了GameManager只有一个,理论上Gate,GameServer,DBManager都可以扩展到多个实例,你要实现全球唯一服,理论上就是扩展GameServer,那么怎么让他们看起来在一个服呢?
gameServer.listen(port); options.pingInterval 服务器 "ping" 客户端的毫秒数。...// Define "chat" room gameServer.define("chat", ChatRoom); // Define "battle" room gameServer.define...roomName: string 您为 gameServer.define() 的第一个参数提供的 room 名称。...参数: roomName: 您在 gameServer.define() 上定义的标识符。...参数: roomName: 你在 gameServer.define() 上定义的标识符。
H2engine为多进程架构,但是h2engine限定了采用伪分布式的设计,虽然gate和gameserver通过网络通信,但是限定了gate和gameserver在一台机器上。...虽然gate和gameserver放在不同机器上也可以通信,但是我们从现实运营的情况出发,很少运维会把gate和gameserver放不同机器上,一般有的时候一台机器上甚至有多个服。...采用伪分布式设计后,gameserver之间就可以利用共享内存了,全局的数据比如排行榜、行会、好友、组队等,这些模块都是分布式进程中最费时费力容易出错的,但是在h2engine里变得逻辑清晰,直接操作全局内存就可以了...Rpc模块进行了简化,其实rpc通信分三种,gate调用gameserver接口,gameserver调用gate接口,和gameserver与gameserver之间调用,发现没,所有架构内rpc都需要通过
GameGate挂接n个GameServer服务到自身,此服务将所有注册到自身的GameServer信息发送给最终用户,提供用户选择具体的区或线路进行游戏(区和线路在不同的游戏设定中有不同的定义),在这里区的定义对应的是...GameGate,每一个GameGate可以表示物理或逻辑上的多个游戏分区,每个分区由至少一个GameServer组成; 线路定义为GameServer,每一个GameServer代表一条线路,线路之间互相不可见...透明通信由IMServer向目标GameServer转发请求,并进行处理;隐藏通信仅在当前GameServer进行处理,不会做跨越性操作。...此服务的作用是提供物理或逻辑不同位置的GameServer上的最终用户通讯的一个媒介,用户成功登陆GameServer时,会将自己的好友、公会信息注册到此服务上,当需要跨GameServer服务时,共IMServer...可以选择性的直接反馈最终用户或通过GameServer反馈。
l 由于Clientt的逻辑操作都是由GameServer处理的,而Client的消息请求都被GameGate转发到GameServer上,所以在不同的GameGate上的client仍能出现在相同的场景里...若在不同的场景,又可以将其分布在不公的GameServer处理,从而实现了GameServer的Scalability。 l GameServer一般是由C++与脚本结合实现的。...l GameServer由于是C++主语言实现,不免会涉及到崩溃和内存泄露问题,采用C++与脚本结合很大程度上缓解了这个问题,实际上越来越多的逻辑操作都是放到脚本中实现。...Scene接收的Client的请求都交由Python处理,所以可以用Scene+Python实现GameServer、DbServer等各种专用的服务器。
/gameserver/prodconfig //启动游戏服务器 kill -9 `cat loginskynet.pid` //停止登录服务器 kill -9 `cat gameskynet.pid`...apiserver 文件夹到 /data/proj/ 下, 并将 depnginx.conf 替换成 nginx.conf 上传 loginserver 文件夹到 /data/proj/ 下 上传 gameserver...改成leshusanguo(二开可以自定义名称) } 1.2 更换ip,换成自己机器的公网 ip -- 暴露给客户端的连接信息 (外网IP) if M.debug then M.nodes['gameserver1...'].host = "192.168.3.15" else M.nodes['gameserver1'].host = "you_ip" end 2、/data/proj/common/setting.../gameserver/prodconfig //启动游戏服务器 kill -9 `cat loginskynet.pid` //停止登录服务器 kill -9 `cat gameskynet.pid
dataconfig ::拷贝需要更新的lib和config文件 md %TARGET_PATH%update\lib COPY /y "D:\work\UFan\MSG\publish\alpha\gameserver...\lib\msg-gameserver-0.1.1-SNAPSHOT.jar" "%TARGET_PATH%update\\lib" COPY /y "D:\work\UFan\MSG\publish...\alpha\gameserver\lib\daxiang-framework-0.1.1-SNAPSHOT.jar" "%TARGET_PATH%update\\lib" COPY /y "D:\work...\UFan\MSG\publish\alpha\gameserver\lib\daxiang-shared-0.1.1-SNAPSHOT.jar" "%TARGET_PATH%update\\lib"
想让服务器之间的连接方式最简化,所以确定GameServer是中心,其他Server都连接并且只连接GameServer。...2.登陆GameServer,GameServer读取DB数据。3.GameServer通知MapServer玩家登陆并且把DB数据给MapServer。...3.完成传送,改变玩家在GameServer上面注册的MapID。这个逻辑是异步的,任何环节都要处理异常,所有封包都走GameServer。...因为所有封包都会通过GameServer,GameServer负责了太多的状态变量导致逻辑很不清晰,不把逻辑梳理清晰,肯定会引发重大问题。 于是有了第二次重构,重构的技术改动是: 改动1....GameServer拆分为RouterServer和GameServer,所有服务器都会连接RouterServer,GameServer只负责世界逻辑。 改动2.
将服务器端解压缩到D:盘 D:\Sagasevr下有6个文件夹 1:database SQL数据库文件夹 2:LoginServer 帐号登陆管理器 3:WorldServer 服务器数据管理器 4:GameServer1...游戏数据管理器 4:GameServer2 游戏数据管理器 5:GameServer3 游戏数据管理器 6:GameServer4 游戏数据管理器 ———————————-database内有两个文件...GameServerNum 1 GS_ID IP ListenPort 1 127.0.0.1 2347 自己的IP地址 ★★★★★对外开放时改动这里★★★★★ 1 1 ———————————-GameServer1...———–主程序 GameServer.pdb———–不详 WarDebug.txt————-不详 setup.ini—————-配置文件 配置文件详解 WorldIP 127.0.0.1——-...按照LoginServer–WorldServer–GameServer1–GameServer2–GameServer3–GameServer4启动服务端程序 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,
在这里,我们采用CloudWatch->SNS->Lambda(cross region)的方式来实现GameServer的缩减,具体流程说明如下。...onlinePlayers players=$(...) aws cloudwatch put-metric-data --metric-name "OnlinePlayers" --namespace "GameServer...alarm-description "Alarm when online players less than 0" --metric-name "OnlinePlayers" --namespace "GameServer
."); }}步骤三:实现Invokerpublic class GameServer { private List commands = new ArrayList(...Player player = new Player("Alice");// 创建命令Command loginCommand = new LoginCommand(player);// 创建调用者并添加命令GameServer...server = new GameServer();server.addCommand(loginCommand);// 执行命令server.executeCommands();4....public class GameServer { private List commands = new ArrayList(); public void addCommand...创建命令 Command giftCommand = new GiftCommand(alice, bob, apple); // 创建游戏服务器并添加命令 GameServer
Server } from "colyseus"; function setup(app: express.Application, server: http.Server) { const gameServer...= new Server({ server }); // TODO: configure `app` and `gameServer` accourding to your needs. /.../ gameServer.define("room", YourRoom); return app; } if (process.env.NODE_ENV === "production") {...使用 RedisPresence: import { Server, RedisPresence } from "colyseus"; const gameServer = new Server({...= new Server({ /* ... */ }) gameServer.listen(PORT); console.log("Listening on", PORT); npm install
4- 这也是一条本地TCP/IP连接,这条连接用来对连接到GameServer的客户端进行验证,以及获取角色数据信息,还有传回GameServer上角色的数据信息改变。...6- 这里的两条连接,想表达的意思是,UserServer和GameServer的Agent是可以互换使用的,也就是玩家进入组内之后,就不需要再切换Agent。...(毕竟连接次数少了,也降低了连不上服务器的出现几率) 在这个架构里面,GameServer实际上是一个游戏逻辑的综合体,里面可以再去扩展成几个不同的逻辑服务器,通过PublicServer进行公共数据交换...而且,它还是一个用户信息的验证服务器,GameServer需要通过它来进行客户端的合法性验证,以及获取玩家选择的角色数据信息。 采用这种架构的游戏,通常有以下表现。
这儿更详细了点,加上了IDC与防火墙,就是当gameserver与跨服不在同一个IDC时,需要处理防火墙友好 对gameserver添加firewall配置项 规则格式为: idc-proxy的域名:.../20,10.200.123.66/20 核心思想就是让需要跨区访问的client走特定的proxy-cluster,通过proxy-cluster访问背后的服务 这样防火墙策略也相对固定 逻辑 1.gameserver
想象中的游戏架构 也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。 这当然是能跑起来,实现也很简单。...如果让用户直连GameServer,那相当于把GameServer的ip暴露给了所有人。 不赚钱还好,一旦游戏赚钱,就会遇到各种攻击。 你猜《羊了个羊》最火的时候为啥老是崩溃?...所以很多时候不会让用户直连GameServer。 而是在前面加入一层网关层,下面简称gateway。类似这样。...假设有100个用户连 gateway,那 gateway 跟 GameServer 之间也会是100个连接吗? 当然不会,gateway 跟 GameServer 之间的连接数会远小于 100。...因为这 100 个用户不会一直需要收发消息,总有空闲的时候,完全可以让多个用户复用同一条连接,将数据打包一起发送给 GameServer,这样单个连接的利用率也高了,GameServer 也不再需要同时维持太多连接
想象中的游戏架构 也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。 这当然是能跑起来,实现也很简单。...如果让用户直连GameServer,那相当于把GameServer的ip暴露给了所有人。 不赚钱还好,一旦游戏赚钱,就会遇到各种攻击。 你猜《羊了个羊》最火的时候为啥老是崩溃?...实际的某些游戏架构 GameServer就躲在了gateway背后,用户只能得到gateway的IP。...假设有100个用户连gateway,那gateway跟GameServer之间也会是 100个连接吗? 当然不会,gateway跟GameServer之间的连接数会远小于100。...因为这100个用户不会一直需要收发消息,总有空闲的时候,完全可以让多个用户复用同一条连接,将数据打包一起发送给GameServer,这样单个连接的利用率也高了,GameServer 也不再需要同时维持太多连接
首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接,没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁). 2.GameServer...:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。...4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。 4.协议 客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http。
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