iOS系统已顺滑不卡顿闻名,作为开发者我们来看怎么检测你的App的FPS的。众所周知的是NSTimer是定时计数的霸主,然鹅Timer是不准确的。纳尼?
计算1秒内发生的 代码: uint FPS() { static uint fps = 0; /* 从1970-01-01到现在的毫秒数 */ static uint prevMSecs...QDateTime::currentMSecsSinceEpoch(); /* 计算1秒内的帧数 */ if (curMSecs - prevMSecs >= 1000) { fps...= frame; frame = 0; prevMSecs = curMSecs; } return fps; } 使用: for (uint...i = 0; i < 1000; i++) { qDebug() << FPS(); QThread::msleep(50); }
前言 现在如果在网络上搜的话,基本上大多数用于检测FPS的控件都是通过 CADisplayLink 来实现的。...利用 CADisplayLink 来实现 FPS 监测的常规做法如下: var historyCount: Int = 0 var lastUpdateTimestamp: Double = 0 let...对象时,指定方法,该方法会在每次屏幕刷新,即每 1/60 秒调用一次,通过计算方法的调用次数以及时间间隔,来获取当前屏幕的 fps 测试 根据上面的代码,我创建了一个 tableView,在 cell...而 RunLoop 的运行取决于其所在的 mode 以及 CPU 的繁忙程度,当 CPU 忙于计算显示内容或者 GPU 工作太繁重时,就会导致显示出来的 FPS 与 Instrument 的不一致。...故使用 CADisplayLink 并不能很准确反映当前屏幕的 FPS! 主线程卡顿监测 由于 CADisplayLink 并不能够准确反映出来,所以常用的方法时主线程卡顿监测。
1,FPS是帧速率的意思,主要和你的显卡的高低有关,因此需要设置一下你的独显的配置才可以。...6,把显卡和电源选项都设置为高性能,你再去玩游戏就不会再跳FPS了。 来源:yunqishi.net
WordPress添加FPS帧率显示 ---- 前言 我们经常打游戏时非常的关注游戏里的帧率的变化,游戏帧越低就越容易卡段,那么我们是否也可以给网站弄个FPS帧率显示呢?...毋庸置疑当然可以啦,如果注意观察我网站的左上角,就会发现有xxFPS这几个字不断的发生变化,没错,它就是今天的主角FPS。其实非常的简单,只需一句js代码即可实现!...// FPS帧 $('body').before('<div id="<em>fps</em>" style="z-index:10000;position:fixed;top:3;left:3;font-weight:...appendFps(<em>fps</em>); <em>fps</em> = 0; } requestAnimationFrame( step ); }; appendFps...= function(<em>fps</em>){ console.log(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); $('#<em>fps</em>').html(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); }; step(
+= 1; //记录tick在1秒内执行的次数 NSTimeInterval delta = link.timestamp - self.lastTime; //计算本次刷新和上次更新FPS...的时间间隔 //大于等于1秒时,来计算FPS if (delta >= 1) { self.lastTime = link.timestamp;...float fps = self.count / delta; // 次数 除以 时间 = FPS (次/秒) self.count = 0; [self...updateDisplayLabelText: fps]; } } - (void)updateDisplayLabelText: (float) fps { CGFloat progress...:0.9 alpha:1]; self.displayLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%d FPS",(int)round(fps)];
前言: 如果经常打游戏的话,对于FPS帧率波动变化是非常在意的一件事,在游戏的世界里帧率越低就越容易卡段,其实我们也可以尝试让自己的网站显示FPS帧率,教程也是很简单,只需一段js代码即可实现我们的这个需求...// FPS帧 $('body').before('<div id="<em>fps</em>" style="z-index:10000;position:fixed;top:3;left:3;font-weight:...,last,offset,step,appendFps; <em>fps</em> = 0; last = Date.now(); step = function(){ offset = Date.now() -...last; <em>fps</em> += 1; if( offset >= 1000 ){ last += offset; appendFps(<em>fps</em>); <em>fps</em> = 0; } requestAnimationFrame...( step ); }; appendFps = function(<em>fps</em>){ console.log(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); $('#<em>fps</em>').html(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); }; step();
FPS.gif 示例Github:WSL_FPS FPS :Frames Per Second 的简称缩写,意思是每秒传输帧数,可以理解为我们常说的“刷新率”(单位为Hz);FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量...每秒钟帧数愈多,所显示的画面就会愈流畅,fps值越低就越卡顿,所以这个值在一定程度上可以衡量应用在图像绘制渲染处理时的性能。...CADisplayLink 简介:https://www.jianshu.com/p/434ec6911148 初始化CADisplayLink,监测FPS值的代码如下: _displayLink...值 - (void)displayLinkTick:(CADisplayLink *)link{ // duration 是只读的, 表示屏幕刷新的间隔 = 1/fps //..._count = 0; } FPS的值用悬浮视图来展示,方便实时查看。
在前面的课程 FPS 游戏实现方框透视 中我们实现了对CS中游戏人物的透视效果,今天我们就来研究下狙击枪如何变成机关枪!
在另一个方向上,爱尔兰联合技术研究中心的两位研究者近日在 arXiv 上发布了一份研究成果,介绍了他们在保证准确度的同时达到了 200 FPS 速度的目标检测研究进展。...比如,有 50 个摄像头和 30 帧/秒速率的安保系统即使使用最快速的检测器 SSD(512 分辨率时速度为 22 FPS),也将需要带有 60 个 GPU 的专用服务器 [22]。...在 Pascal 数据集上,与基于 VGG 的目标检测网络相比,我们的最终网络的参数数量少十几倍,并且能实现超过 200 FPS 的速度,另外我们提出的修改能让检测准确度超过基准 14 mAP。
在之后的示例中,多余的前两秒以 30,000fps 的速度播放。 Hacking 为实现这个功能,需要修改一些 STTS 和 STSS moov atom 。...在加速的部分,将需要跳过的 [count] 帧,从 30fps, duration 10001,改为 ~30000fps, duration 1,即在 STTS 表中添加 [count] [1] 的记录
class FPSShow : MonoBehaviour { private void OnGUI() { string text = string.Format(" FPS
y = server.dll+4F2FEC + 288 - 4 本人坐标z = server.dll+4F2FEC + 288 本章具体使用的模块同样是前面我所封装的两个模块,具体可以在前一章 FPS
方框透视的原理是通过读取游戏中已知坐标数据,并使用一定算法将自己与敌人之间的距离计算出来,结合GDI绘图函数在窗体上直接绘制图形,直到现在这种外挂依然具有极强的生命力,原因就是其比较通用,算法固定并能够应用于大部分的FPS
由于Fps,内存,Cpu等都是需要频繁采样的,比如Fps,一秒钟刷新60帧,如果全量数据上报,那么后端大佬可能就把我给打死了。...Fps采集 首先我们还是要先介绍下什么是Fps. 流畅度,是页面在滑动、渲染等过程中的体验。...这部分源代的传送门Matrix LoopMonitor 为什么要绕一个大圈子来监控Fps呢?这么写的好处是什么呢?...这一块我们参考了Matrix的代码,首先Fps数据不可能是实时上报的,其次最好能从一个时间段内的数据中筛选出有问题的数据,Matrix的Fps采集的有几个小细节其实做的很好。...在已经获取到Fps的经验之后,我们在这个基础上增加了Cpu和Memory的数据收集。相对来说我们可以借鉴大量的采集逻辑,然后只要在获取关键性数据进行调整就好了。
最简单: var FPS = 60; setInterval(draw, 1000/FPS); 这个简单做法,如果draw带有大量逻辑计算,导致计算时间超过帧等待时间时,将会出现丢帧。...自行控制时间跨度: var fps = 30; var now; var then = Date.now(); var interval = 1000/fps; var delta; function...例如fps=10,每帧100ms,而现在每16ms(60fps)执行一次draw。16*7=112>100,需要7次才实际绘制一次。...例如fps=10,每帧100ms,而现在每16ms(60fps)执行一次draw。16*7=112>100,需要7次才实际绘制一次。...var fps = 30; var pause = false; var now; var then = Date.now(); var interval = 1000/fps; var delta;
server.dll+4F2FFC + 288 - 8 敌人y = server.dll+4F2FFC + 288 - 4 敌人z = server.dll+4F2FFC + 288 找自己的鼠标角度: 通常FPS...FOV就是屏幕与摄像机之间的夹角,我们可以通过狙击枪的狙击镜来找到游戏的视场角度, 当未开镜状态时搜索未知初始化数据(浮点数),开镜后搜索改变的数值(浮点数),依次遍历即可找到该游戏的视场角度,一般的FPS...FOV = client.dll+5047B8 FOV = client.dll+50489C FOV = engine.dll+3C1720 取当前玩家数量: 玩家数量的查找非常简单,大部分的FPS
在COCO上的性能:40.2% AP50, 371 FPS (GTX 1080 Ti) 无论是AP,还是FPS的性能,其相较于YOLOv3-Tiny、Pelee、CSP都是巨大的提升,如下图所示: ?...AlexeyAB 还透露到将来OpenCV或者TensorRT版本的YOLOv4-Tiny速度会高达 500 - 1000 FPS! @CSTEZCAN Thanks!...I think yolov4-tiny can work with 500 - 1000 FPS by using OpenCV or tkDNN/TensorRT when it will be implemented
在前面的FPS游戏实现GDI透视中,我们通过三角函数,并配合坐标计算出了敌人的位置,该方法时比较笨的一种方式,但却很通用,基本上,只要是FPS类游戏,稍微修改一下代码中的基地址,就可以通用,本次我们将研究通过查找相机矩阵获得自身位置
FPS 表示的是每秒钟画面更新次数。我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS 是描述“帧”变化速度的物理量。...理论上说,FPS 越高,动画会越流畅,目前大多数设备的屏幕刷新率为 60 次/秒,所以通常来讲 FPS 为 60 frame/s 时动画效果最好,也就是每帧的消耗时间为 16.67ms。...当然,经常玩 FPS 游戏的朋友肯定知道,吃鸡/CSGO 等 FPS 游戏推荐使用 144HZ 刷新率的显示器,144Hz 显示器特指每秒的刷新率达到 144Hz 的显示器。...直观感受,不同帧率的体验: 帧率能够达到 50 ~ 60 FPS 的动画将会相当流畅,让人倍感舒适; 帧率在 30 ~ 50 FPS 之间的动画,因各人敏感程度不同,舒适度因人而异; 帧率在 30 FPS...这里,我使用了我之前制作的一个页面进行了测试,使用 Chrome 同时调出页面的 FPS meter,对比两边的实时 FPS 值,基本吻合。 测试页面,Solar System。
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