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IE之页面加载.

图片加载方式 但是前台依然会空白很久, 然后出现加载图标, 最后才开始各个组件加载渲染. 那么这个空白跟图片背景有没有关系呢? ...访问一张带背景图的表单, 可以看到内容是先渲染出来的, 然后是加载图片. 图片是一段一段的加载的, 并不会影响内容主体渲染, 也不是导致初始页面空白的元凶....如果觉得图片分段加载效果不好的话, 可以把图片改成渐进式加载. 效果如下: 可以明显看到图片从模糊到清晰的一个过程, 企业微信里聊天传输图片用的也是渐进式加载. 如何生成渐进式图片呢? ...IE与Gzip 如果不是图片导致的加载, 为什么很多小伙伴反馈大屏呢? IE以及Edge似乎更卡一点.  我们用Chrome访问一张大屏模板, 对比下IE访问模板的响应时间....重复上述访问entry操作, 等得的快炸的时候, 页面终于加载出来了. 低速网络下, 两个js累计加载耗时561s!!!

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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    S:System,只处理功能,不作任何数据的定义声明 工作逻辑:Unity中的GameObject链接需要的Entity,Entity链接加载System功能,System处理功能/逻辑,增删改查Component...中有该功能,那么GameObject就有该功能 举例:有一个System的功能实现了奔跑的逻辑,奔跑的数据存储在了相应Component中,只要任何GameObject挂载了一个Entity并且该Entity加载了奔跑的...entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent(index); //1、给实体赋值 //Position为一个组件,其结构为保存一个Vector2 pos; //方法一(效率)...PlayerInputProcessSystem(contexts)); //移动 Add(new MoveSystem(contexts)); //加载实体到场景...他传入的值为Resources文件夹中的Prefab位置,为了方便演示,我们通过Resources.load等相关方式直接加载资源。

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    jQuery EasyUI Datagrid 加载解决方法

    在哪些方面 以目前对Datagrid的了解程度去看待性能问题,主要有以下几点: 加载大数据量时比较慢(不考虑服务端返回数据的时间),这点尤其体现在IE浏览器里面; 大数据量时,加载后,操作很不流畅,勾选...,singleSelect为true的话点选也比较慢,IE浏览器也是尤其突出; 数据量一般,但是字段特别多的话,加载和操作也比较慢,当然了,这种情况比较少见; 可编辑表格的性能则是更为糟糕,数据量达到几十条的时候...,操作就会相当不流畅,IE依旧很突出 大数据量的加载 原因分析 不考虑服务端返回数据的时间,在前台获取到大数据量后,往表格里插入tr的时候,IE执行的效率非常低,2000条数据要45秒左右,其他浏览器则很快...所以,大数据量加载的问题,就这么简单就解决了,修改默认视图render方法最后那句: //1.3.3版本是这样的,其它版本也是这句代码 $(_1e0).html(_1e4.join("")); 改为:...优化方案二:实时记录优化法 既然在DOM结构巨大时,jQuery选择器的搜索效率不是很好(特别是在IE下)。如果我们每次操作都记录下勾选的tr,那么就完全可以绕开选择器。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    尤雨溪回答-vite首次启动加载

    vite开发环境下,模块以原生 esm 的形式被浏览器加载,也就说模块的加载是用es6原生的模块加载机制,没有对代码进行打包压缩处理,所以服务启动很快。...因此初步判断因为这个原因导致首屏加载时间相差这么多。得出结论vite是牺牲了页面首次加载时间来达到启动时间快的目的。...峰回路转 于是我去网上寻找有没有好的解决方案,在vite的issue中找到类似的问题: 尤大大也回答了这个问题 这个问题有两个细节: 项目启动后浏览器第一次加载才会。...这个是因为加载less的源码, 按需编译中加载时间其实是在less的编译上。...结论 通过上面分析可以确定vite开发模式启动,页面加载的原因是less编译导致。 这里反思下,由于对调试工具waterfall性能检测不熟悉导致开始错误的结论,走了一下弯路。

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    页面加载?怎样不让 GoogleAdsense 拖速度后腿

    GoogleAdsense 是著名的拖加载速度的 JS。...下图可以看到,一个 1.1kb 的网页(上面的文字是通过 js 自动生成的),谷歌广告加载,需要将近 10s 加载完毕,加载大小将近 1.5MB。 ?...虽然谷歌拥有所谓的【异步加载】,可仍然会严重拖慢速度,并且,当用户没有打算看广告时,广告仍然会加载: 简单统计了一下,我打开网页用了 1s,剩下 9s 我的浏览器上方一直在转【表示加载】,这种情况非常的讽刺...万物皆可懒加载!...访客在上方浏览时,广告不加载,直到划到最底下,广告才开始加载,这样大大提升好感【虽然总加载速度和时间还是这个样,但是在访客看来就很舒服】 我们可以顺手拿一个谷歌广告实例开刀,我的博客广告单元是这样的;

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    admin-ajax.php加载速度,原来这才是影响WordPress网站加载速度的罪魁祸首!

    白天这个网站自上线以来,研究最多的就是WordPress加载的问题,前前后后做了很多优化,包括换服务器、更换源码、设置缓存、CDN、优化数据库等等,几乎尝试了自己能力范围内的所有方法,能用的都用了,...但还是没能解决加载速度的问题。...影响WordPress网站加载速度的原因 这一篇文章作者速这样说的,他在半年前换过一次空间,由Windows主机换到了Linux服务器,按道理来说换了新的服务器配置都提升了,页面加载速度还是一如既往的...一下就加载了,简直就是感觉重获新生了,原来这才是影响白天网站加载速度的罪魁祸首啊!一下子从原来5-6秒的加载时间减到了2秒(虽然还是很慢)。...未经允许不得转载:肥猫博客 » admin-ajax.php加载速度,原来这才是影响WordPress网站加载速度的罪魁祸首!

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