DreamTech 最近宣布了其创新的 3D 生成模型 Direct3D 的发布,这是一个原生的三维生成模型,采用了 3D Diffusion Transformer(3D-DiT)技术。该模型在处理高质量三维内容生成的长期难题方面展现了显著的技术优势,特别是在解决从 2D 图像到 3D 模型转换过程中常见的几何扭曲和细节丢失问题。
在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素。每一个Direct3D应用程序必需拥有这些元素才能正常地工作。这些元素包括设置窗口和设备对象,以及在窗口上显示颜色。
2024 年 5 月,DreamTech 官宣了其高质量 3D 生成大模型 Direct3D,并公开了相关学术论文 Direct3D: Scalable Image-to-3D Generation via 3D Latent Diffusion Transformer。
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第0章- OpenGL 的介绍https://www.bilibili.com/video/BV1b5411s7HT?from=sear
Ambient Lighting = Ca*[Ga + sum(Atti*Spoti*Lai)] Where: Parameter Default value Type Description Ca (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Material ambient color Ga (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Global ambient color Atteni (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Light attenuation of the ith
在C# 控制台创建 Sharpdx 窗口已经创建了一个窗口,现在需要在这个窗口初始化。因为是从零开始写,所以需要非常多细节,我觉得一篇文章是很难全部告诉大家,所以分为了系列的文章。从零开始写有利于大家了解一个渲染框架是如何做出来,并且从底层优化渲染,当然这个方法就是学习的时间会比较长。我会在文章去掉很多细节放在后面的博客讲,让大家先知道总体是如何做的
作为Windows桌面UI开发的两大.net开发库,WinForm和WPF同时存在着。之所以功能如此重合的两个库同时存在,是因为两者的底层差异非常大,WinForm底层依赖于传统的Win32API,特别是User32.dll;而WPF则底层依赖于Direct3D。 而我们知道User32和Direct3D两者是平行存在,彼此独立的。WPF之前几乎所有的WindowsUI开发都依赖于User32,当然游戏除外。随着Direct3D的日趋成熟和显卡的普通性能提升,微软力图改变这种状况,所以开发出了WPF来让一般的应用程序也使用Direct3D进行UI开发。当然,这一改变的影响是巨大的,传统的User32是以窗口为基础的,所有的控件都是一种特殊的窗口而已。而在Direct3D里,不再有窗口的存在。下面我们通过一个简单的实例来对比WinForm程序和WPF程序。
之前部门老大叫我查找有关Direct3D使用软件渲染的方法,于是我找到了D3D驱动的类型,并整理如下
1.《C++ primer》 2.《Windows程序设计》 3.《VC++深入详解》 4.《Windows核心编程》 5.《Effective STL》 6.《Windows游戏编程大师技巧》 7.《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》 这个书籍是从零编程基础开始的,其中部分书中涉及到了DirectDraw与Direct3D8,这两个API在新版本DirectX SDK中都被移除了,现在基本上无用武之地,所以涉及到DirectDraw与Direct3D 8的那部分就不用仔细看了哈。 📷 1.Di
3.2.11.3. CUDA Arrays CUDA arrays are opaque memory layouts optimized for texture fetching. They are one dimensional, two dimensional, or three-dimensional and composed of elements, each of which has 1, 2 or 4 components that may be signed or unsigned 8-
多媒体应用程序是典型的资源密集型应用,因此优化多媒体应用程序至关重要,这也是使用视频处理专用硬件加速的初衷。作为回报,这允许整个系统更加有效地运行(以达到最佳性能)。 但是为了支持硬件加速,软件开发厂商面临着各种挑战:一个是存在潜在的系统性能风险问题;此外,软件开发商一直也因为要面对各种硬件架构的复杂性而苦苦挣扎,并需要维护不同的代码路径来支持不同的架构和不同的方案。优化这类代码,耗时费力。想想你可能需要面对不同的操作系统,诸如Linux,Windows,macOS,Android,iOS,ChromeOS;需要面对不同的硬件厂商,诸如Intel,NVIDIA,AMD,ARM,TI, Broadcom……,因此,提供一个通用且完整的跨平台,跨硬件厂商的多媒体硬件加速方案显得价值非凡。
在前一节中我们简单介绍了D3D绘制窗体所具备的基本要素,本节将继续探索外部绘制技术的实现细节,并以此实现一些简单的图形绘制功能,首先外部绘制的核心原理是通过动态创建一个新的窗口并设置该窗口属性为透明无边框状态,通过消息循环机制实现对父窗口的动态跟随附着功能,当读者需要绘制新的图形时只需要绘制在透明窗体之上即可实现动态显示的效果。
http://blog.chinaunix.net/uid-20235103-id-2578297.html
在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形。
//创建纹理对象 if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L”shitoub01.jpg”, &g_pTexture ) ) ) { MessageBox(NULL, L”创建纹理失败”, L”Texture.exe”, MB_OK); return E_FAIL; }
ANGLE can let you run cool games on a cheap phone. That's all you really need to know.
SDL全名Simple DirectMedia Layer,是一个跨平台的底层音频、视频、键盘、鼠标操作库,操作实际通过更底层的OpenGL/Direct3D完成,在保留跨平台的兼容性之外提供了非常高的效率,所以广泛的应用在多种游戏和对速度敏感的应用中,比如鼎鼎大名的steam平台/ffmpeg/qemu/模拟器等,当前的版本是2.0。更详细的资料可以访问官网:https://www.libsdl.org/。 SDL2的编程理念清晰易用,代码简洁高效,这里用显式一副图片的最简代码来作为入门的示例,正式
DirectX 9 是由微软开发的一组多媒体应用程序接口API,用于创建和运行基于Windows平台的多媒体应用程序,尤其是游戏。它是DirectX系列中的一个版本,于2002年发布,是DirectX系列中的一个重要版本,DirectX 9在其发布时引入了许多新的功能和性能优化,成为当时PC游戏开发的主要标准,许多经典的PC游戏使用了DX9作为其图形和音频渲染引擎。虽然后续出现了更多强大的引擎,但本质上都是可以兼容Dx9的。
在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU。 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理。 将解释着色器和效果系统的概念。
2018 年伊始,Wine(Wine Is Not an Emulator) 项目发布了年度更新,释出了最新的 3.0 稳定版本。 Wine 是一个在 Linux 和 Unix 类操作系统上运行 Windows 应用及游戏的开源兼容层。
秉承技术至上的原则,这里我就直接复制粘贴了哈! unity3d的一些命令行参数在自动化工具开发时要用到,很有用,记一下!
本文来告诉大家如何在上一篇博客创建的窗口里面使用 Sharpdx 初始化,然后设置窗口颜色。
Shader language 目前有 3 种主流语言:基于 OpenGL 的 GLSL(OpenGL Shading Language,也称为 GLslang),基于 Direct3D 的 HLSL(High Level Shading Language),还有 NVIDIA 公司的 Cg (C for Graphic)语言。
http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^!
如果你得到了一个来自于其他进程或者其他模块的 Direct3D11 的共享资源,即 SharedHandle 句柄,那么可以使用本文提到的方法将其转换成 Direct3D11 的设备和纹理,这样你可以进行后续的其他处理。
本来按3月份的计划,是先把王者荣耀基本模式抄完 ,并以此为基础来抽象出一套基于Lua的通用客户端框架,然后根据需求再慢慢优化。
本文将告诉大家在拿到了 D3D11 的 Device 也就是 D3DDevice 之后,如何去获取 DXGI.Device 以及 DXGI.Factory 的方法
视锥就是场景中的一个三维空间,它的位置由视口的摄像机来决定。这个空间的形状决定了摄像机空间中的模型将被如何投影到屏幕上。透视投影是最常用的一种投影类型,使用这种投影,会使近处的对象看起来比远处的大一些。对于透视投影,视锥可以被初始化成金字塔形,将摄像机放在顶端。这个金字塔再经过前、后两个剪切面的分割,位于这两个面之间的部分就是视锥。只有位于视锥内的对象才可见。
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角。
友情提示 Half-Pixel Offset 其实算是个过时话题,请依据个人情况谨慎了解 :)
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Qt的Qt WebEngine模块是基于Chromium项目,但是本人在使用QWebEngineView进行Web端的三维渲染(WebGL)时,经过测试发现性能比不上Chrome。查阅了一些资料,记录一下对这个问题的尝试。
什么是 SDL Simple DirectMedia Layer(SDL)是一个跨平台开发库,主要提供对音频,键盘,鼠标,操纵杆的操作,通过OpenGL和Direct3D来实现直接访问图像硬件。 主要应用在视频播放软件,模拟器和游戏开发。SDL官方支持Windows,Mac OS X,Linux,iOS和Android。在源代码中可以找到对其他平台的支持。 SDL是用C编写的,我们可以使用C ++开发,同时SDL也绑了一些其他几种语言,包括C#和Python。 这个库是分布在zlib许可证下
CUDA 是“Compute Unified Device Architecture (计算统一设备架构)”的首字母缩写。CUDA 是一种用于并行计算的 NVIDIA 架构。使用图形处理器也可以提高 PC 的计算能力。
three.js中自带了矩阵运算库,不过在使用的过程中总是容易混淆。不知道是行主序还是列主序,前乘和后乘也很容易弄反。就在这里辨析一下。
insomnia 是一个开源的、跨平台的 API 客户端,支持 GraphQL、REST、WebSockets、SSE 和 gRPC 协议,并提供云存储、本地存储和 Git 存储。
嗯,是的,PotPlayer的官方皮肤界面就是这么样貌平平,一点都不逼格。其实,如果你之前还用更早的版本,大概现在的默认界面已经可以说是貌美如花了(笑),下面我来教大家如何把播放器设置成无边框的。
HRESULT D3DXCreateTextureFromFile( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in LPCTSTR pSrcFile, __out LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture ); 第一个参数,LPDIRECT3DDEVICE9类型的pDevice,无需多言,这就是我们的绘制金钥匙——Direct3D设备对象了。 ■ 第二个参数,LPCTSTR类型的pSrcFile,指向了用于创建纹理
OpenGL - Open Graphics Library OpenGL ES - OpenGL for Embedded Systems EGL - Embedded Graphics Library (Native Platform Graphics Interface) CRT - Cathode Ray Tube CRTC - CRT Controller DDI - Device Driver Interface DRI - Direct Rendering Infrastructure DRM - Direct Rendering Manager GBM - Generic Buffer Manager GEM - Graphics Execution Manager KMS - Kernel Mode Setting GFX - Graphics Force Express EDID - Extended Display Identification Data
在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。
简单说这个 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP 样式是 Win8 提供的,用来做画面图层混合的功能。什么是画面图层混合功能?详细请看为何使用 DirectComposition
传统的3D绘图编程方式 (1) 将顶点代入顶点缓冲区 (2) 设定变换函数 (3) 设定光源 (4) 设定纹理和材质 (5) 绘制多边形 用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件实现的的也就是上面的经典算法。但是随着硬件的发展,1999的SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡(正确地说是3D加速芯片中),会后便出现了GPU(Graphic Processing Unit)编程技术。 以前,像自然光渲染这样的算法,只能呆在纸上,因为
HRESULT D3DXCreateTexture( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in UINT Width, __in UINT Height, __in UINT MipLevels, __in DWORD Usage, __in D3DFORMAT Format, __in D3DPOOL Pool, __out LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTextur
direct2d windows direct3d的一个分支,效率比gdi款很多,而且支持硬件加速 参考:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32
计算机只能理解和执行由 0、1 序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如 C 或者 C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe 文件),然后才能在 GPU 上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静态编译(static coompilation)。静态编译重要的特征是:一旦编译为可执行文件,在可执行文件运行期间不再需要源码信息。而动态编译(dynamic compilation)与之相反,编译程序和源码都要参与到程序的运行过程中。
DirectX修复工具自V1.2版起支持通过settings.ini配置文件的方式设置程序配置信息,自V3.7版起支持命令行配置功能。由于命令行与配置文件均需要通过参数设定程序配置信息,本文档详细列出了命令行与配置文件的参数使用方式,供有需要的高级用户参考。命令行与配置文件中约有90%的命令是通用的,部分特殊命令只支持命令行的配置方式,本文件将分别介绍命令行参数与配置文件参数。
阴影以前只是一个变暗的纹理,通常是圆形的形状,它被投射到游戏中的字符或对象之下的地板上。一个人必须不知情或天真地认为,我们仍然可以在未来的3D游戏中摆脱这种粗暴的“黑客”。曾经是一个时间,阴影太贵了,无法实时渲染,但随着图形硬件的不断增加的力量,未能提供适当的阴影不再意味着平庸的实现,它接受犯罪罪未充分利用可用的图形硬件。
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