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    小功能⭐️关于Unity Collider Physics.Overlap

    前言 Unity Collider的检测目前接触到的可以分为两种: OnTrigger、OnCollider Physics.Overlap 下面我们重点记录下第二种方法的应用。...b、自身可不需要Collider、Rigidbody。是以代码设定好的范围,去检测周围是否有collider。且要检测的collider也不需要有rigidbody。...下面代码要用到collider完全是因为可视化检测区域。 建议: 因为检测不是基于碰撞,但需要可视化检测范围。建议直接将脚本挂载在对应形状的3D物体上。...Start时可隐藏MeshRenderer、Collider。 也可将脚本挂载到其他物体上,下面代码transform前加上正确位置的gameObject(检测它的位置)。...可调整Collider Radius、Height,可旋转。 d、可视化的CapsuleCollider就是检测范围。

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    Unity 【Wheel Collider】实现游戏中的车具控制

    Wheel Collider专门用于模拟车具轮胎的物理属性,内置了碰撞检测、轮胎摩擦模型等,可以用于实现车具的控制。...车轮在侧向转动时的摩擦力 了解了这几个核心变量后,下面简单实现车具的控制: 1.首先给车具模型添加刚体组件,假设重量为2吨,将Mass设为2000: 2.为每个车轮模型添加一个空父级,添加Wheel Collider...组件,假设每个轮胎的重量为20kg: 3.注意Wheel Collider碰撞器不能被车身的碰撞器包裹,否则车子不会移动。...另外注意如果没有给车身添加Rigybody组件的话,Scene窗口也是看不到Wheel Collider的。...4.为Wheel Collider添加motorTorque驱动力,声明一个float类型的变量,暂定为200f, 假设车辆为后驱,给两个后轮添加驱动力: [SerializeField] private

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    Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

    前言 在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。...以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍: Box Collider 2D(盒碰撞器):创建一个矩形的碰撞器,可以通过设置大小属性来定义碰撞器的宽度和高度。...Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形的碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆的大小。...Edge Collider 2D(边缘碰撞器):创建一个由一系列直线段组成的碰撞器,用于定义边缘、墙壁或地图的碰撞形状。...无论使用哪种碰撞检测方式,都需要在物体上添加对应的碰撞器组件(如Box Collider、Circle Collider等),以及处理相应的碰撞事件。

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    物理引擎Rigidbody组件、Collider组件、Raycast

    如果对象身上还挂载着Collider(碰撞)组件,那么该对象还受到碰撞物理效果影响,例如游戏中的被车撞飞 一、Rigidbody组件 Rigidbody组件Unity Manual介绍:Rigidbody...二、Collider组件 物体运动轨迹改变有两个方式,碰撞或代码。上例没有发生碰撞,力无法传递过去,但没碰撞我们就无法传递力了吗?也可以!...通过物理引擎Collider组件的代码,Physics.OverlapSphere(Vector3 position,float radius)方法返回带有Collider的对象,我们只需要遍历他们并给他们的...有Collider组件,才额外进行碰撞计算 using UnityEngine; public class CubeAddForce : MonoBehaviour { private Rigidbody...为半径,连接起来构成一个胶囊体 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask); foreach(Collider

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    Cinemachine(二)制作不会穿墙(会避开障碍物)的摄像头(Cinemachine Collider

    Cinemachine Collider 简介 Cinemachine Collider会对我们VirtualCamera的位置进行后期处理,来保持Camera的视线不会被障碍物所遮挡。...添加了Cinemachine Collider后,VirtualCamera会做下列事情: 使Camera远离场景中阻挡视线的障碍物 若障碍物在Camera和Look At的目标之间,则移动Camera...到障碍物前方 计算拍摄质量(shot quality) Cinemachine Collider原理是利用物理射线(Physics Raycaster)检测,因此需要潜在的障碍物都要带有碰撞体组件,这会导致性能消耗...CinemachineVirtualCamera.State.ShotQuality 属性 了解了Cinemachine Collider的功能后,我们先来看看它里面的一些相关属性的含义,只有了解了各个属性的意义

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    Unity动画☀️9. 木头自转、扛起木头、OnTriggerEnter

    导入木头Log,找回丢失的贴图,通过Perfab的Model—Scale Factor调节导入比例—0.3 2️⃣ 控制策略:通过检测木头与人物的碰撞,控制人物捡起木头 3️⃣ 给木头添加Sphere Collider...transform.position + Vector3.up * 1.5f, transform.forward, out hit, 5f)) { if (hit.collider.tag...); unityLog.SetActive(true); } } } OnTriggerEnter 该函数触发的条件: 1️⃣ 两个物体都必须有碰撞器(Collider...)组件; 2️⃣ 其中一个物体的碰撞器(Collider)的IsTrigger属性必须勾上; 3、最重要的一点,其中一个物体必须有刚体(Rigidbody)组件。...此动画人物为Character Controller组件,木头为Sphere Collider组件,且勾选了Is Trigger 动画展示: 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!

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    Character Controller 跳跃后下落时被碰撞器阻碍问题解决

    InAir状态下落时,被碰撞器卡住,造成重力计算中IsGround始终为false状态,人物以InAir状态滞留在空中,如下所示: 问题现象 Character Controller 角色控制器与物体的Collider...OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { //碰撞到的物体 LOG.Info("GameObject {0} Tag {1}", hit.collider.name..., hit.collider.tag); } • 记录碰撞点的法线方向,即ControllerColliderHit中的normal变量: normal • 通过Debug.DrawLine可以观察碰撞点法线方向..., hit.collider.tag); //记录碰撞的法线方向 HitNormal = hit.normal; //绘制碰撞点法线方向 Debug.DrawLine...AvatarTran.position.y == posYCache) { LOG.Info("【InAir】Maybe character controller stay in collider

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