cocos studio(支持c++和lua不需要插件)的替代品,electron架构编写的编辑器,支持react、vue等
前段时间,有好几位老铁留言 Cocos Creator 打包 Android 原生出现问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错!
Cocos2d-x 是一套成熟的开源跨平台游戏开发框架。引擎提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能, 被广泛应用于游戏开发及交互式应用的构建。其核心采用 C++ 编写,支持使用 C++、Lua 或 JavaScript 进行开发。
一般来说,使用cocos2d_x开发游戏的时候都有两种做UI的方式,一种是用代码手写,一种是用cocos studio做UI,帧动画也一样,可以用这里两种方式,下面介绍博主常用的两种方法。
开发环境: cocos studio 3.10 quick-cocos2dx 3.7.8 windows11
编程并不只是简单地写代码,而是要将编写的代码运行在指定平台环境上,在此之前我们还需要搭建生产代码的环境。
本篇博客讲解: Cocos2d-x介绍与环境搭建 1.移动平台游戏引擎介绍 2.Cocos2d家谱介绍 3.Cocos2d-x设计目标 4.在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏
今天在Win7环境下的VS2008中安装cocos2d-x模板的过程中,当点击InstallWizardForVS2008.js时,弹出“ 没有文件扩展’.js‘的脚本引擎"。
写这篇博客时2D游戏引擎Cocos2d-x的最新版本为2.1.4,记得很久以前使用博客园博主子龙山人的一篇博文《Cocos2d-x win7+vs2010配置图文详解(亲测)》成功配置过cocos2d-1.01-x-0.9.1版本,链接为:Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解(亲测)-来自子龙山人的博客,他写的博客图文并茂,很是详细。
DragonBones是Adobe支持的一个开源项目,用于制作和播放骨骼动画,官网地址是:http://dragonbones.effecthub.com/。DragonBones首先在Flash和S
我们解释win32在Visual Studio下一个libcurl图书馆开发环境的搭建。 Cocos2d-x发动机实际上与Win32在访问libcurl库。Cocos2d-x 3.x在libcurl库文件的位置<project文件夹>\cocos2d\external\curl\prebuilt\win32文件夹中,头文件在<project文件夹>\cocos2d\external\curl\include\win32文件夹中。 首先,我们须要配置头文件搜索路径,选中HelloCppproject,打开菜单“项目”→ “属性”弹出project属性对话框,如图所看到的,选择“配置属性”→“C++” →“常规”。在右边的“附加包括文件夹”中加入$(EngineRoot)external\curl\include\win32。注意配置目之间须要用分号分隔开。
基于cocos2d游戏引擎开发lua脚本编写的经典游戏《传奇世界》手游版,支持android、ios、windows等不同平台,职业设定(战士、法师、道士), 支持微信、QQ注册登录,支持微信支付宝进行充值元宝等充值活动,是生产级开源软件。
尽管这两年国内游戏政策不断收紧,但鸿蒙的到来,依然让不少小型休闲游戏开发者跃跃欲试,而随着游戏引擎开始支持 HarmonyOS,HarmonyOS 的游戏生态或将开启新的局面。
「森的森」爱读诗歌的六年老码农 从 Cocos2d-x 到 Cocos Creator 写过数款网络游戏 平时也会发布一些贴子到 Cocos 论坛 时不时会发一些 Demo 和插件 今天受晓衡哥邀请,来介绍一下我的“NativeAPI” 注意!这不是游戏 截图有点朴素,请无视!
Cocos Creator游戏开发主要是使用JavaScript语言,这里向大家推荐Visual Studio Code和Webstorm两款JavaScript神级编辑器。这两款编辑器的安装都很简单,这里主要介绍在Cocos Creator项目中如何调整编辑器配置,以提升开发效率。
因为手游项目使用的是cocos2d-x lua进行开发,在打PC版本提交测试时,有一些环境配置的地方需要进行改动,出包的时候比较麻烦,先修改文件再生成。如果能自动打包,每次打包之前将需要修改的文件进行替代,然后调用程序打包,打完包再将文件改回去,然后将导出的exe及相关文件复制至指定的目录,再使用svn提交上去。之后在通过内网的rtx通知机制,将打包完成消息告知其它相关同事,省去很多事情,也让消息更及时了。
自己总结的一个有关C++的一些第三方库,包括示例和链接,目前已经托管到Github上面:Cplus_libs_wrapper
接触Cocos2d-x ---- 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和Android移动端App的开发,所以这整个Cocos的学习总结的文章会在真个过程中贯穿对比自己相对熟悉的iOS和Android对比学习,要是也有和我自己情况类似的朋友,接下来总结的这整个Cocos系列的文章也许可以帮助到你,有不足的地方也希望指正,我们一同进步。 刚开始的时
那么在Windows下有什么好的内存泄漏检测工具呢?微软提供Visual Studio开发工具本身没有什么太好的内存泄漏检测功能,我们可以使用第三方工具Visual Leak Detector(以下简称vld)。 vld工具是VC++环境下一款小巧易用、免费开源的内存泄漏检测工具,vld可以显示导致内存泄漏的完整内存分配调用堆栈。vld的检测报告能够对每个内存泄漏点提供完整的堆栈跟踪,并且包含其源文件及行号信息。 安装过程是,先在到地址http://vld.codeplex.com/下载vld安装文件,然后
游戏引擎主要用于快速开发游戏,将游戏中固定不变的处理抽取出来,形成完整的游戏主体,用户只需要对开放的接口进行对象设计和驱动即可。在当前的环境,还需要两个特别重要的属性,第一就是跨平台(基本标准),还有一个我觉得更重要是社区的系统,没有强大的网络社区做支撑,再牛B的游戏引擎都很难发挥所长。
不方便看视频的伙伴,我这里准备了图文版教程,Cocos Creator 微信小游戏开发,我们需要使用到基本的4个工具:
本文首发于2019年9月 视频教程 http://mpvideo.qpic.cn/0b2ezaaauaaanqaotbrunfrvbsgdbleaacqa.f10002.mp4?dis_k=ee994
有这么一个场景,甲给乙分享了链接,乙使用并下载APP,推荐者甲和乙的关系这个思路是怎样的?
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
VSCode现在是世界上最为常用的编辑器之一,为什么被称为编辑器,是因为它不像IDE一样集成了大量开发环境的配置,必须你手动配置很多东西,才能将它打造成为一个趁手的生产工具。
在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在在论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干活,而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,与你一起欣赏一起成长!
看到这个标题相信很多人就要开始跟我争论了,PHP 才是最好的语言,那就请原谅下,你说是就是,我们来看看就知道了。 有一条 Atwood 定律:any application that can be written in JavaScript, will eventually be written in JavaScript 翻译一下就是:任何可以用 JavaScript 来写的应用,最终都将用 JavaScript 来写 要是没看到过这句话的人可能又要开始说了,Atwood 是谁,他说最终会就会啊。 那我
本篇博客讲解: 1.Ccocos2d-x中的字符串 2.使用标签 3.中文乱码问题
各位开发者会发现, Cocos Creator 从 v2.0.7 开始,多了一个叫做“服务”的功能面板,面板中提供了诸如统计分析、游戏云服务端、游戏内置音视频功能等组件,能够一键开启,即点即用 。
在您下载了 Android Studio 并且安装了 SDK 后,如果想要进行诸如开启 Firebase 调试模式 这类的操作,相关教程可能会告诉您要在终端输入 "adb"。您若照做,便可能会出现以下内容:
近日,Cocos 引擎董事长陈昊芝参与了 BIGC 2021北京国际游戏创新大会,并在现场分享了国产游戏引擎 Cocos 的技术蝶变。
https://forum.cocos.com/t/cocos-creator/37765
嘉宾 |林顺、王庆利、凌华彬 编辑 |赵钰莹 最近的一款微信小游戏“羊了个羊”把不少人虐得“死去活来”。 微信官方小程序数据显示,9 月 14 日有 2600 万用户参与了挑战,短时间内涌入的玩家过多导致游戏服务器两天崩了三次。 随后,公司紧急发布招聘启事,广泛吸纳“Go 服务器端开发工程师”和“CocosCreator 客户端开发工程师”,这表明该游戏底层基于 Cocos 引擎。 根据媒体爆料,该游戏背后的研发人员只有三个,三个人就能完整开发这样一款小游戏也让 Cocos 引擎再次吸引了业内的广泛关
cocos是一款由触控科技推出的关于游戏开发的软件,可以一站式解决游戏开发、游戏制作、游戏上线等流程,能够为游戏开发者减轻负担,让游戏开发者将更多的精力投入到游戏内容的创作上。那么具体来说,cocos软件可以干什么呢?下面为大家介绍cocos软件的用途以及产品特点。
回首自己3年多的cocos2d游戏开发经历,从cocos2d到coco2d-x入门,之后机缘巧合辗转到了cocos2d-js阵营。在深入使用cocos2d-js以及后来使用cocoscreator做游戏项目的同时,我开始逐步走进Javascript神奇的世界。现在回过头来忽然察觉到,不是自己选择了cocos H5(我将cocos2d-js/cocoscreator的统称),而是选择了javascript;不只是简单地选择了这门脚本语言,而选择的是javascript平台和生态圈,这才是自己为什么一直对cocos H5不离不弃的原因。
最近开始学习cocos2dx开发手机游戏,搞定了开发环境后,准备开始使用cocos2dx来写demo了。
关于Win7下配置Coco2d-x的Android开发环境,可以参考子龙山人的博客:Setting Up Cocos2d-x Android Development on Win7,这篇文章写得很详细,包括cocos2d-x 2.x版本、VS2010、JDK、Android、cygwin的下载、安装配置等等,该文章使用的版本是:Cocos2d-x 2.2.x。
1、先从官方站点(www.cocos2d-x.org)下载 Cocos2d-x-3.2文件。
Cocos-iPhone Cocos2d-x Cocos2d-html5 Cocos2d-js Cocos Creator
这篇文章适合已经用cocos2dx开发过游戏(demo也可以)的人和对cocos2dx有兴趣的人阅读。
cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,那我们该怎样在自己的电脑上使用其开发呢?
目前网络中关于cocos2d-iphone 方面的资料,大部分都是基于c++ 语言跨平台的cocos2d-x,偶尔搜到一些cocos2d方面的也由于版本比较早(1.0~2.x之间),与目前cocos2d 3.0差异较大,不利于初学者上手,因此近日整理了一部分关于在cocos2d 3.0方面的实践经验,希望能对cocos2d 感兴趣的朋友有所帮助.(本文中的项目代码示例是以cocos2d最新的v3.5版本为参考)
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
近日网上瞎逛,无意看到了Cocos3D(-x?)发布的消息,不禁为之一震,对此也生出些思考,在此略略记下,权当做些絮叨吧 ~ :)
同时,今天为大家推荐的是 Cocos Store 2022年度口碑与销量俱佳的插件工具和游戏源码共计20款,相信这其中一定有你能用得上的宝藏资源,助你开工大吉!
2018 年 6 月 GMTC 全球移动技术大会在北京举办,大会旨在通过聚焦前沿技术与实践经验帮助参会者了解移动开发、前端领域最新的技术趋势与最佳实践。
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/117191.html原文链接:https://javaforall.cn
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