Unity在UI开发方面提供了强大的功能,但在处理复杂UI的时候,性能问题常常成为开发者的痛点。本文将深入探讨UI性能瓶颈及其优化策略,涵盖减少Draw Call、批处理技术、内存优化、异步加载UI以及Profile工具的使用,希望能对大家有所帮助和启发~
在本技术博客中,我们将学习如何使用HTML5 Canvas和JavaScript创建一个可爱版的能量棒加载页面。我们将绘制一个带有彩虹光晕效果的能量棒,并通过模拟加载过程来展示加载进度。通过本项目,您将了解如何使用Canvas绘制动态效果,并运用可爱的彩虹字符和光晕效果,增添页面的趣味性。
首先放置源代码: <!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" /> <meta http-equiv="Expires" content="-1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache" />
模板方法模式是一种基于继承的代码复用的行为型模式;在其结构中只存在父类与子类之间的继承关系。通过使用模板方法模式,可以将一些复杂流程的实现步骤封装在一系列基本方法中,在抽象父类中提供一个称之为模板方法的方法来定义这些基本方法的执行次序,而通过其子类来覆盖某些步骤,从而使得相同的算法框架可以有不同的执行结果。本篇博客我们一起来学习模版方法模式。
在项目开发中碰到一个需求是在页面中展示pdf预览功能,本人的项目使用的是vue3,实现pdf预览使用的是pdf预览神器 pdfjs
https://github.com/SjoerdTilmans/sjvisualizer
最早知道 canvas 的 globalCompositeOperation 属性,是在需要实现一个刮刮卡效果的时候,当时也就是网上找到刮刮卡的效果赶紧完成任务就完了,这次又学习一次,希望能加深理解吧。
这次就讲讲在 Fabric.js 中创建文本时怎么使用自定义字体、在项目运行时怎么修改字体、以及推荐一个精简字体库的工具。
<!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" /> <meta http-equiv="Expires" content="-1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" co
html要求: <body onload="draw('canvas');"> body这里的onload一定要写,在这个处理模式下,是在body这里执行加载页面完成后加载canvas的命令。有的写在了js中的window.onload=function(){},这里就要换一种写法了。(其实实现方法是多种多样的,重在理解原理。) <canvas id="canvas" width="523" height="523">这里可以填写文字(譬如:您的浏览器不支持canvas),仅用于当canvas不运行时显示的
将网页保存为图片(以下简称为快照),是用户记录和分享页面信息的有效手段,在各种兴趣测试和营销推广等形式的活动页面中尤为常见。
在微信公众号开发中,很多时候都有个需求是一张图加上头像和昵称或者其他数据生成自己的二维码海报或者是生成分享海报
随着互联网的发展,图片在各种网站和应用中铺天盖地,运营人员在后台管理系统中上传图片时常常忽略的图片的体积大小,随之产生的带宽和服务器容量也大大增加,图片压缩的需求随之产生。
如果只是看 Fabric.js 文档可能还不太明白 图案画笔 PatternBrush 是如何使用。
在页面中增加一个canvas元素就相当于在网页中添加一块画布,之后就可以利用一系列的绘图指令,在“画布”上绘制图形。
在月活用户近9亿的社交平台上做小游戏,是胆战心惊了点,毕竟游戏脱离控制、变身国民爆款可能是分分钟的事。
事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~
网友的家里有一条狗🐶,很喜欢乘人不备睡沙发🛋️,恰好最近刚搬家 + 狗迎来了掉毛期 不想让沙发上很多毛。所以希望能识别到狗,然后播放“gun 下去”的音频📣。
在python语言中,通过文件、摄像头获取数据,并不是什么难事。但对于浏览器来说,出于安全的考虑,并不能直接访问本地文件,至于访问摄像头、麦克风这样的硬件设备,只是从HTML5才开始得到支持。本文就如果获取数据展开讨论,看看在浏览器中提取数据有哪些方法。
定义和用法 setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式。 setInterval() 方法会不停地调用函数,直到 clearInterval() 被调用或窗口被关闭。由 setInterval() 返回的 ID 值可用作 clearInterval() 方法的参数。 语法 setInterval(code,millisec[,"lang"]) 参数 描述 code 必需。要调用的函数或要执行的代码串。 millisec 必须。周期性执行或调用 code 之间的时间间隔,以毫秒计。 返回值 一个可以传递给 Window.clearInterval() 从而取消对 code 的周期性执行的值。
写代码的时候,碰到一大堆的缩进、花括号是不是特别头疼?为什么会有这么多的标点符号,还有各种技术概念?能不能像写作一样,自由得书写?从形式上,代码比文章多的是格式,格式代表了对应的技术原理。文本分享一则关于「 同步 、异步、阻塞、非阻塞 」的技术概念,结合Javascript中的图片加载,介绍如何把异步的形式改写成同步的形式,更加优雅的书写我们的代码。
在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:
近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。欢迎大家进行持续关注。
就是切换歌曲时,会根据当前封面替换背景色。作为资深切图仔,我那该死的好奇心兜不住了,不行,我要去一探究竟。
这个例子来自于[CodePen],它是根据鼠标的位置设置两个眼球的transform: rotate属性做的效果。
html2canvas 官方网站http://html2canvas.hertzen.com/index.html
前段时间获取到黑产的一些代码,不得不感叹黑产的代码实在在写的是好得很,思路巧妙,环环相扣。不得不说,技术不好,黑产都做不了了。虽然分析了好多天,但是也只是一知半解。这里抽出一小部分来讲一下。二话不说,先上代码:
如果你希望排除某些元素被渲染,你可以添加data-html2canvas-ignore属性到这些元素,html2canvas将从渲染中排除它们。
做Android浏览器多窗口的时候,需要使用到浏览器的webview快照,当前有三种方法,都尝试过,对第二种方法做了一点改进,整理说一下他们各自的优势:
先通过canvas.getContext('2d')获取2D绘图上下文,然后调用绘图上下文的drawImage方法,实现图片的绘制。详情可查看之前写的Canvas的文章。
有一天产品小王拿着电脑兴致勃勃的来到我的工位旁:“诶,小付,这里有个在线pdf预览的功能,你看下能不能做。”
五一 Windwos Blogs 推了一篇博客, Babylon.js v3.2 发布了。因为一直有想要在自己博客上加载 3D 对象的冲动,这两天正好看到了,就动手研究研究。本人之前也并没有接触过 WebGL ,这方面算是知识盲区,需求完成之后感觉非常炫酷,顺手写篇博客记录下来。不得不说 3D 打印和 VR 慢慢的开始走进平时的生活了,技术的成熟与硬件成本的变低,结合内容跨平台共享与各种简单的 js 框架, WebGL 和 WebVR 很可能就是未来 Web 方向的主流技术。期待美好而炫酷的未来ing Ba
生成 PDF 基本思路大多一致,先用 html2canvas 将 DOM 元素转换为 canvas,再利用 canvas 的 toDataURL 方法输出为图片,最后使用 jsPDF 添加图片生成 PDF 实现一键下载。
生成分享图片,包含后端返回的图文,图片是 cdn 资源。开始尝试使用 html2canvas 时,使用的是本地图片,生成截图无问题。
最近频频刷屏的许多 HTML 5 作品,都用到了生成含有用户信息的图片并保存分享的功能。
距离上一篇文章过去了二十多天了,期间一直想把第二部分写完,结果在测试过程中遇到了各种坑爹的问题,到今天才算基本完成,也许还有后续,但趁着今天有时间就写出来吧,也算对这个项目的一个总结了 遇到最大问题: 项目的需求是在一个窗口里生成所有图表,还要考虑到整套打印,所以滚动加载和分页浏览不是最好的方案,这导致数据超级多的时候(大概会生成2000多页的报告且上不封顶),会造成页面假死,疯狂占用电脑内存,低配置的电脑根本无法加载,甚至造成死机 在项目结构上我们采用数据分发的方式控制组件的渲染,由大致小每层组件都对数据
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。
今天要给大家说的是一个游戏中很常见的东西,想必大家也都不会陌生,那就是加载的Loading,俗称游戏里的小菊花。
本文实例为大家分享了Android自定义加载圈动画展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
我们创建一个 ScrapAward 类,通过传入 option 和调用其 restart() 方法实现重新开始。
鸟:https://i.loli.net/2019/08/14/yRFjQEdoSpx9YDa.png
在应用中执行耗时操作时,为了避免界面长时间等待造成假死的现象,往往会添加一个加载中的动画来提醒用户,在58同城中也不例外,而且我们并没有使用系统默认的加载动画,而是制作了一个具有58特色的加载动画。
本文实例为大家分享了Android自定义橡皮擦效果,使用贝塞尔曲线处理曲线转折处 public class picFingerToTest extends View { private Paint paint; private Bitmap decodeResourceSRC; private Bitmap createBitmapDST; // 手指路径,使用贝塞尔路线 private Path path; private float perX; private float
RequireJS是符合AMD规范(Asynchronous module definition异步模块加载)一种js加载方式,目的是为了防止加载js的时候阻塞html页面渲染,其使用非常简单。 首先要去下载一个require.js,网址:http://requirejs.org/docs/download.html 在html文件中引入require.js: <script type="text/javascript" data-main="js/main" src="js/require.js" de
自定义这样的圆形加载圈还是比较简单的,主要是用到Canvans的绘制文本,绘制圆和绘制圆弧的api:
第一种:getContext.drawImage(图片,画板left位置,画板top位置);
首先想一想我们有哪些需求?大多时候我们需要将一个File对象压缩之后再变为File对象传入到远程图片服务器;有时候我们也需要将一个base64字符串压缩之后再变为base64字符串传入到远程数据库;有时候后它还有可能是一块canvas画布,或者是一个Image对象,或者直接就是一个图片的url地址,我们需要将它们压缩上传到远程;
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