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Android图形图像处理:canvas的save()和restore()函数详解

在Android图形图像处理中,canvas.save();和canvas.restore();是成对出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存前的状态。...比如当我们对画布进行平移旋转等操作时,有时我们只是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响...这段代码有save和restore,所以根据理论可以知道蓝色正方形没有旋转45度 ? 然后我们把save和restore注释掉,根据理论可以知道蓝色会和绿色一样在边上,只露出半个 ?...注意:rotate默认的旋转中心是(0,0)。把代码中的注释去掉再运行,从下图可以知道绿色正方形以(0,0)为旋转中心顺时针旋转45°后的样子。 ?...旋转以后相对于旋转后的canvas,它的左上角的坐标依然是(10,10),但是相对于原canvas则是(0, 10√2)

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TRTCSDK自定义采集Texture2D视频通话

如果您自研(或者购买第三方)美颜和特效处理模块,则需要自己采集和处理摄像头拍摄画面,对采集到的YUV数据、纹理数据进行操作处理,将处理后的数据,交给TRTCSDK编码传输通话。...,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。...使用此方法作为主要执行点用于绘制(和重新绘制)的图形对象。 系统调用此方法时的GLSurfaceView几何形状的变化,包括尺寸变化GLSurfaceView或设备屏幕的取向。...这个SurfaceTexture会传给Camera2中,camera2负责输入图像到SurfaceTexture中,这里的SurfaceTexture是一个离屏buffer。...比如美颜操作、水印操作等,都需要处理纹理,将处理之后的Texture2D纹理渲染出来。

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    TRTCSDK自定义采集Texture2D视频通话

    如果您自研(或者购买第三方)美颜和特效处理模块,则需要自己采集和处理摄像头拍摄画面,对采集到的YUV数据、纹理数据进行操作处理,将处理后的数据,交给TRTCSDK编码传输通话。...,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。...使用此方法作为主要执行点用于绘制(和重新绘制)的图形对象。 系统调用此方法时的GLSurfaceView几何形状的变化,包括尺寸变化GLSurfaceView或设备屏幕的取向。...这个SurfaceTexture会传给Camera2中,camera2负责输入图像到SurfaceTexture中,这里的SurfaceTexture是一个离屏buffer。...比如美颜操作、水印操作等,都需要处理纹理,将处理之后的Texture2D纹理渲染出来。

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    OpenGL ES实践教程(八)blend混合与shader混合

    实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理 其他教程请移步OpenGL ES文集。...在OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合尝试把两个图像用多重纹理的方式进行混合,这次补充介绍其他混合方式--blend混合与shader混合。...不同于多重纹理用一个shader读取两个纹理单元的图像数据; 不同于滤镜链,第一个滤镜以纹理单元0为输入,输出到纹理单元1,第二个再以纹理单元1为输出; blend混合与shader混合是在原来的绘制基础上...上面的图形有透明的效果 具体细节 1、blend混合 blend混合是在绘制图形时,把要绘制的颜色与当前缓冲区里面的颜色按照特定的混合方式进行叠加。...`EXT_shader_framebuffer_fetch `支持在fragment shader绘制时读取framebuffer中的已有颜色; 非常适合做图像混合或者其他需要以shader输出作为输入的图像组合操作

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    TRTCSDK自定义采集Texture2D视频通话

    如果您自研(或者购买第三方)美颜和特效处理模块,则需要自己采集和处理摄像头拍摄画面,对采集到的YUV数据、纹理数据进行操作处理,将处理后的数据,交给TRTCSDK编码传输通话。...,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。...使用此方法作为主要执行点用于绘制(和重新绘制)的图形对象。 系统调用此方法时的GLSurfaceView几何形状的变化,包括尺寸变化GLSurfaceView或设备屏幕的取向。...这个SurfaceTexture会传给Camera2中,camera2负责输入图像到SurfaceTexture中,这里的SurfaceTexture是一个离屏buffer。...比如美颜操作、水印操作等,都需要处理纹理,将处理之后的Texture2D纹理渲染出来。

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    给Android工程师的音视频开发学习指南

    音频采集 音频采集涉及到以下几点: 检测麦克风是否可以使用; 需要检测手机对某个音频采样率的支持; 在一些情况下需要对音频进行回声消除处理; 音频采集时设置正确的缓冲区大小。...2.2 视频采集 视频采集涉及到以下几点: 检测摄像头是否可以使用; 摄像头采集到的图像是横向的,需要对采集到的图像进行一定的旋转后再进行显示; 摄像头采集时有一系列的图像大小可以选择,当采集的图像大小和手机屏幕大小比例不一致时...在 Android 系统下有三套 API 可以进行视频采集,它们是 Camera 和 Camera2还有CameraX 。...通过 OpenGL 可以生成纹理,通过纹理的 Id 可以生成 SurfaceTexture,而 SurfaceTexture 可以交给 Camera,最后通过纹理就将摄像头预览画面和 OpenGL 建立了联系...数据传输 目前比较主流的视频推流协议有 RTMP 协议、RTSP 协议。 7. 需要用到的技术 涉及到如下技术,我将从图像、音频、视频的顺序来罗列: Camera、Camera2、CameraX。

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    Deep Convolution Inverse Graphics Network 算法实验数据集

    该算法通过生成模型,对图像的平面旋转、光照片画和纹理进行建模。...本文介绍了深度卷积逆向图形网络(DC-IGN),该网络旨在学习可解释的图像表示形式,该图像对于各种变换(例如,对象平面外旋转,光照变化和纹理)是不相关的。...给定静态的人脸图像,我们的模型可以重新生成输入图像,该输入图像具有与基础人脸不同的姿势,光照甚至纹理和形状变化。我们提供模型功效的定性和定量结果,以学习3D渲染引擎。...我们的模型演示在(a)仰角和(b)方位角以及(c)轻神经元上使用不同的3D扫描重新渲染给定的静态图像。 模型架构 深度卷积逆图形网络(DC-IGN)具有编码器和解码器。...我们可以通过显示带有一组非活动和活动转换(例如,面部旋转,沿某个方向的光扫掠等)的迷你批处理来强制DC-IGN学习纠缠的表示。(b)在测试期间,数据x可以通过编码器传递以获得潜伏z_i。

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    【科研作图】AI快速画出一个肝脏

    绘图期间只需要使用铅笔工具、平滑工具、效果工具。 ? ---- 1.铅笔工具 铅笔工具主要是用于绘制肝脏外形。...最快捷的办法就是在搜索一张肝脏的图片,然后置入到AI中,用铅笔工具顺着外形去描绘勾勒肝脏外形。要点是尽量贴着慢慢勾勒好。 ? 画出基本外形后,采用左下侧的吸管工具给图形上色,与样图基本一致即可。...2.平滑工具 用铅笔勾勒的外形肯定是凹凸不平的,此时,采用平滑工具可以将这些地方抹平。操作方法是,先选中图形,然后再选择平滑工具,到图形轮廓处涂抹。 ?...3.效果渲染 效果渲染就是上面所说的细节处理,各种参数可随自己喜好调整。工具主要包括以下几项: (1)纹理工具中的沙岩效果可以为图形添加表面的轻微颗粒感,这样可以让图像更有质感。 ? ?...然后采用羽化工具将这个图形虚化成雾状,有时也会再调整一下透明度或多团雾叠加在一起。 ? ? 感兴趣的可以后台详聊

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    一篇文章带你了解Android 最新Camera框架

    类 1) Pipeline Camera2 的 API 模型被设计成一个 Pipeline(管道),它按顺序处理每一帧的请求并返回请求结果给客户端。...LEVEL_3:新增更多 Camera2 高级特性,例如 YUV 数据的后处理等。...多次模式(Burst):指的是连续多次执行指定的 Capture 操作,该模式和多次执行单次模式的最大区别是连续多次 Capture 期间不允许插入其他任何 Capture 操作,例如连续拍摄 100...9 ) CaptureRequest CaptureRequest 是向 CameraCaptureSession 提交 Capture 请求时的信息载体,其内部包括了本次 Capture 的参数配置和接收图像数据的...例如你可以在拍照完成的时候,通过 CaptureResult 获取本次拍照时的对焦状态和时间戳。

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    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本 这一篇包含了原书中第十一章的内容,简单介绍了图形学中传统的纹理映射内容,主要包括查找纹理值,纹理映射函数,纹理反走样,纹理映射的几个应用和三维纹理的方面。...得到像素的数量后, 去预计算的mipmap中查找符合数量的滤波结果. mipmap在纹理刚处理好后就以2为底数k为指数作为滤波器大小D用高斯滤波或盒式滤波等方法对图像进行不同大小的滤波, 然后将这些提前滤波完成的图像像金字塔一样排列到纹理图中如下图...切线空间使得我们应用法线时要通过法线图的法线来叠加改变当前要渲染的物体表面的法线, 计算光照着色....振荡 振荡是很好地提高同一纹理纹理复杂性的方法, 其基本思路就是利用这些纹理有周期函数的特性, 通过调整纹理生成的频率和振幅, 然后将多个纹理进行叠加得到更复杂的纹理效果....振荡能用来生成很华丽的纹理效果, 下图是用振荡叠加多个实体纹理得到的云雾效果和叠加多个条纹纹理得到的大理石纹效果 ? ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

    1 Post-FX Stack 大多数情况下,渲染的图像不会按原样显示。图像经过了后期处理,并获得了各种效果(简称FX)。常见的FX包括光晕,颜色分级,景深,运动模糊和色调映射。...我们最终将原始图像取回来了,但是在某些情况下,通常是在场景窗口中,它是颠倒的。这取决于图形API以及源和目标的类型。...发生这种情况是因为某些图形API的纹理V坐标从顶部开始,而另一些图形API的纹理V坐标从底部开始。Unity通常会隐藏它,但是在涉及渲染纹理的所有情况下都不能这样做。...(叠加上采样,恢复纹理) 我们可以使用添加混合来组合两个图像,但是让我们对所有通道使用相同的混合模式,而不是添加第二个源纹理。在PostFXStack中声明它的标识符。 ?...2.5 三线性上采样 尽管高斯滤波器会产生平滑的结果,但在上采样时我们仍会执行双线性滤波,这可能会使辉光看起来像块状。这在原始图像中的收缩较高的地方(尤其是在运动时)尤为明显。 ?

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    强大的 SVG 滤镜

    image.png 上述运用了 feBlend 滤镜中的 mode="lighten" 后的结果,两个图像叠加作用了 lighten 混合模式: image.png 看看全部 5 中混合模式的效果...数字图像的本质是一个多维矩阵。在图像显示时,我们把图像的 R 分量放进红色通道里,B 分量放进蓝色通道里,G 分量放进绿色通道里。经过一系列处理,显示在屏幕上的就是我们所看到的彩色图像了。...通常用于实现一些特殊的纹理。滤镜利用 Perlin 噪声函数创建了一个图像。噪声在模拟云雾效果时非常有用,能产生非常复杂的质感,利用它可以实现了人造纹理比如说云纹、大理石纹的合成。...有了 feTurbulence,我们可以自使用 SVG 创建纹理图形作为置换图,而不需要借助外部图形的纹理效果,即可创建复杂的图形效果。...该滤镜用来自图像中从 in2 的输入值到空间的像素值置换图像从 in 输入值到空间的像素值。 说人话就是 feDisplacementMap 实际上是用于改变元素和图形的像素位置的。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    2、OpenGL 的角色 要了解 OpenGL,首先可以看看它在一个应用程序中的位置和角色。 OpenGL 不能开发程序、构建后台,它只是一套处理图形图像的统一规则。...另外,虽然 Texture Data 通道能直接向顶点着色器传递纹理数据,但是向顶点着色器传递纹理数据本身是没有实质作用的,因为顶点着色器并不处理太多关于纹理的计算,纹理更多是在片元着色器中进行计算。...接收外部传入的顶点数据,根据需要对顶点数据进行变换处理之后,再将顶点数据传入下一个阶段图元装配。另外顶点着色器也接收外部传进来的颜色值以及纹理采样器,然后再传递给下一个阶段进行图元装配处理。...深度测试 上图中每个方格表示一个片段,片段上的数值表示当前片段的深度,R 则表示深度无限,加号表示 2 个图形叠加一起,则由下面部分的图可知,当 2 个图形叠加在一起的时候,同一个位置的片段总是显示深度较小的那一个...混合 由图可以看出,通过混合,右边的窗户既有部分自己的颜色,又有窗户里面物体的部分颜色,就是两者透明度按照比例叠加的结果。 于是走完整个渲染管线流程,我们的渲染工作就算是告一段落了。

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    Android Camera2 与 Camera API技术探究和RAW数据采集

    高效的数据处理:支持高效的零复制连拍和视频流功能,能够快速地获取和处理连续的图像数据,提高了相机的响应速度和数据处理效率。...支持 RAW 图像捕获:Camera2 支持 RAW 格式的图像捕获,RAW 格式的图像包含了更多的原始图像信息,为后期处理提供了更大的空间和更高的灵活性,可以让用户在后期对图像的色彩、对比度、锐度等进行更精细的调整...性能优化方面: 并行处理能力:Camera2 支持并行拍摄和预览,在同时进行多个操作时表现更好,可以在预览的同时进行拍照、录像等操作,并且不会相互干扰,提高了相机的使用效率和响应速度。...高效的数据处理:Camera2 采用了更高效的数据处理方式,能够快速地获取和处理图像数据,减少了数据传输和处理的延迟。...你可以指定相应的回调来处理捕获结果1。

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    实用 WebGL 图像处理入门

    只不过,目前我们的输入都是由各顶点之间的颜色插值而来,因此效果难以超出普通渐变的范畴。该怎样渲染出常见的点阵图像呢?到此我们终于可以进入正题,介绍与图像处理关系最为重大的纹理资源了。...如何用 WebGL 渲染图像 为了进行图像处理,浏览器中的 Image 对象显然是必须的输入。在 WebGL 中,Image 对象可以作为纹理,贴到多边形表面。...这一步的例子,可以在 Single Filter 这里访问到。 如何叠加多个图像 现在,我们已经知道如何为单个图像编写着色器了。但另一个常见的需求是,如何处理需要混叠的多张图像呢?...下面让我们看看该如何处理这样的图像叠加效果: ?...有了更丰富的输入,我们自然可以有更多的变化可以玩了。比如这样: gl_FragColor = color0 * (1.0 - color1.r); 就可以得到相反的叠加结果。

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    15.opengl高级-混合

    于是就有了“顶点着色器”、“片元着色器”,开发者不用和复杂的GPU硬件接口打交道,就能实现酷炫的图像效果。 ?...片元着色器中,加载纹理的4个通道,opengl默认不会处理alpha通道,“discard”关键字可以丢弃片元,不做处理的话,纹理的空白处会很“奇怪”,应该是图元渲染光栅化采样造成的。 ?...clamp去条纹 二、纹理混合的实现 纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合 这里,我们重点看下混合中的问题及解决防范 1....混合问题分析及解决 深度测试并不能智能的分析出哪些片元需要考虑混合,只会“死脑筋”的按照绘制顺序做深度测试,如果先绘制了前面的图形(即使前面的图元有透明的部分),后面绘制的图形进行深度测试会失败会被丢弃...所以,按照从后到前顺序(Z坐标由远及近)绘制是没有问题的,那么问题来了,总不能每次手动调整图形绘制的前后顺序吧? 比较简单的处理,通过排序来调整绘制顺序。

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    Adobe Photoshop 2023(图像处理软件)PS 2023 v24.0.最新直装版

    ) 显示器分辨率:1024 x 768 显示器(推荐 1280×800),16 位颜色和 512 MB 或更多的专用 VRAM;建议使用 2 GB** 图形处理器加速要求支持 OpenGL 2.0 的系统...此外,在使用其他 Photoshop 工具(例如套索工具)时,您可以右键单击鼠标以访问上下文菜单,然后选择删除和填充选区即可移除您的选区。...共享以供审阅(BETA)【在Photoshop 2023中,您可以使用共享以供审阅 (Beta) 新增功能来生成本地文档或云文档的 Web 版本,并与团队成员和利益相关者共享文档链接以收集反馈。...只需单击一下即可替换背景中的天空。移除物体,修饰,改变颜色。借助强大的编辑工具和智能的新功能来创建出色的效果,您可以将您的图形变成真正的艺术。...多合一的图形设计工具【海报、包装、横幅、网站 - 平面设计从 Photoshop 开始。将照片、图表和文本组合成全新的图像。一键选择项目。使用颜色和效果来增强任何项目。

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