今天说一说containerbase.addchild start_maven compiler plugin,希望能够帮助大家进步!!!
SEVERE:ContainerBase.addChild: start: org.apache.catalina.LifecycleException: Failed to start component
定义函数让以上的对象并添加到在舞台上 //定义用户名标签函数 private function setusernamelabel():void { username_label = new Label...(showmsg_label); } //定义login按钮函数 private function setButton():void { login_btn = new Button();...定义事件函数,这里定义的是鼠标事件 private function login_click(e:MouseEvent):void { if (username_txt.text !...在构造函数里初始化这些函数,否则舞台上是不会显示任何东西的,注意在这个函数过程中任何对象的引用都要先初始化,否则会提示无法引用空对象!...(showmsg_label); } //定义login按钮函数 private function setButton():void { login_btn = new Button();
(B) root.AddChild(C) root.AddChild(D) B.AddChild(E) B.AddChild(F) B.AddChild(G)...C.AddChild(H) C.AddChild(I) D.AddChild(J) D.AddChild(K) E.AddChild(L) E.AddChild(...M) F.AddChild(N) F.AddChild(O) G.AddChild(P) G.AddChild(Q) H.AddChild(R) H.AddChild...(S) I.AddChild(T) I.AddChild(U) J.AddChild(V) J.AddChild(W) K.AddChild(X) K.AddChild...(Y) L.AddChild(Z) return root } 接下来,我们实现一个函数RemoveChild来从树节点中删除子节点: func (n *Node) RemoveChild
我希望造出一个如下一般只需要在js中进行简单的调用函数即可的开箱即用组件,当然最终也要允许用户自定义配置。...组件实现 自动挂载组件 说到自动挂载,我的思路是在导入Message的时候自动运行挂载组件的代码,那我的想法是立即执行函数 (function initModalContainer() { let...的constructor函数中实现这两个函数; addChild() addChild函数要做的是在nodeList中添加一个节点,节点如下 { node: item, //这是一条消息(也可以说是一个弹窗...,调用这个函数会调用默认模板 const defaultConfig={ delay:1500, duration:360 } async function messageSuccess...最终都能实现 总结 因为抽象出了container,想实现Modal、Dialog都会很容易;我们当然也可以自己写一个提示框,通过addChild添加到消息队列中。
SimpleXML 函数是 PHP 核心的组成部分。无需安装即可使用这些函数。 2、使用 接下来使用一个例子来进行讲解: 1 '); 4 5 $article1=$simplexml->addChild('article'); 6 $article1->addChild('title','this...is title1111'); 7 $article1->addChild('writer','Mr.李'); 8 9 $article2=$simplexml->addChild('article...'); 10 $article2->addChild('title','this is title2222'); 11 $article2->addChild('writer','Mr.酒鬼'); 12...13 $article3=$simplexml->addChild('article'); 14 $article3->addChild('title','this is title33333');
以此类推,可以把Layer添加到Scene里,也可以这样把精灵,菜单等添加到层里 this->addChild(menu, 1);//把菜单放到当前层 //把标签加入到层中 this->addChild...有4个方法 virtual void addChild ( Node * child) virtual void addChild ( Node * child,int localZOrder...) virtual void addChild ( Node * child,int localZOrder,int tag) virtual void addChild ( Node...dt)函数,每帧调用一次update函数!...这是固定的时间和函数 //下面这个函数更加个性化,可以自定义回调函数和时间 void schedule ( SEL_SCHEDULE selector, float interval )//与scheduleUpdate
);//上一个test virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);//关闭菜单回调函数...nextSpriteTestAction();//下一个 //Layer* backSpriteTestAction();//上一个 //Layer* restartSpriteTestAction();//当前 //函数指针数组...sceneIdx++; sceneIdx = sceneIdx % MAX_LAYER;//循环判定 auto layer = (createFunctions[sceneIdx])();//调用函数指针数组中...sceneIdx的函数 // layer->autorelease(); return layer; } //同上 Layer* prevTest() { sceneIdx--;...spriteWrapperCommand; public: static SpriteInGroupCommand* create(const std::string filename);//创建函数
1.Sprite/MovieClip的Enter_Frame事件,不受addChild/removeChild影响 简单点讲:Sprite或MovieClip对象一旦为其添加了Enter_Frame事件监听...,对应的Enter_Frame处理函数将会马上被调用,并一直执行下去(不管你是否将其addChild到显示列表,或者将其从显示列表removeChild),直到该对象removeEventListener...同样:MovieClip一旦被new出来,就会自动播放(在未用任何代码stop()的前提下),不管你是否将其addChild或removeChild 注:其它事件也类似,在AS3的世界中,事件一旦被监听...MouseEvent):void{ removeChild(_sprite);//移除自己 _sprite=null;//注意:即使把自身设置为null,原来注册的onSpriteEnterFrame函数仍会一直执行..."onRemoved:",e); } function onRemovedFromStage(e:Event):void { trace("onRemovedFromStage:",e); } addChild
QTreeWidgetItem *item_1=new QTreeWidgetItem(QStringList()<<"USART"); //在顶层节点下添加节点 Global_item->addChild...QTreeWidgetItem *item_2=new QTreeWidgetItem(QStringList()<<"SPI"); //在顶层节点下添加节点 Global_item->addChild...(QStringList()<<"SPI"); //在顶层节点下添加节点 item_2->setCheckState(0,Qt::Checked); Global_item->addChild...); 由上面的图片可知,itemDoubleClicked是有参数的,回顾一下之前信号与槽讲过的知识点,槽函数可以忽略信号中多余的参数,但不允许比信号的参数多,并且槽函数存在的参数的顺序必须和信号的前面几个一致起来...->text(0); qDebug()parent()->text(0); } 在槽函数中可以直接使用这个确定类的接口函数,我在这里做了一个对item的text和它父item
GameLayer::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameLayer::create(); scene->addChild...over = Sprite::create(buff); over->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); this->addChild...(planeLayer); bulletSprite = BulletSprite::create(); this->addChild(bulletSprite); enemyLayer = EnemyLayer...::create(); this->addChild(enemyLayer); //设置每帧时都调用gameUpdate函数 this->schedule(schedule_selector(GameLayer...).height / 2)); auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild
在头文件中添加update函数,将其声明为似有成员函数,这个函数是会自动调用的。...[cpp] view plaincopy private: // scheduled Update void update(float dt); 函数实现如下: [cpp...添加几个public辅助函数: [cpp] view plaincopy //For get random float value float randomValueBetween(float... asteroids->addObject(asteroid); } nextAsteroid = 0; nextAsteroidSpawn = 0.0; 接下来是函数的实现...在触摸函数中添加 [cpp] view plaincopy SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("Sounds/laser_ship.wav
"\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------") end --打印函数...return onTouchEnded(x,y) end end --调用layerFarm的registerScriptTouchHnadler函数注冊按下的事件对应函数...menu菜单 scene:addChild(createLayerMenu()) --加入自己绘制的图标和文字层 scene:addChild(layer) --执行场景...CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene)end--脚本的入口函数,前面一个參数是调用执行的函数。...后面一个是错误处理的函数xpcall(main, __G__TRACKBACK__) 注意:假设要显示中文。
set界面的绘制中,可以看到一条白色的线段,同样是调用cocos2dx的API进行绘制,主要是DrawNode对象的相关方法 auto draw = DrawNode::create(); this->addChild...触发事件处理 MenuItem有个回调函数setCallBack()可以直接设定点击后的回调函数,如: resetmenu->setCallback(CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer...0,1,2,3个参数,这里利用了c++11的新特性,使用了std::bind函数 std:: bind函数实现类似函数指针的方法,采用传值传递参数,在对某个函数进行绑定时,可以指定部分参数或全部参数..._1表示绑定后的函数的第1个参数,_2表示绑定后的函数的第2个参数,其他依次类推 bind(callable, arg_list) 其中的callbale表示函数指针,arg_list表示参数列表...(bg); auto draw = DrawNode::create(); this->addChild(draw); //draw->drawLine(Vec2(10, 20), Vec2(50
tile函数加载网格对应的图案如下: ? 我们后面会把这个网格图案绘制到页面上,最终形成我们看到的那样大片网格区域。.../static/images/city-bg.png') bg.regX = 370 bg.regY = 30 obj.addChild(bg)...先回到gamescenecomponent.vue,在init函数中添加代码: init () { .......(buttonDisabled) } setupBuildingButton函数用来在建筑选择面板上显示不同建筑的选择按钮,例如setupBuildingButton(0), 那么函数将从数组...我们在createButton函数中使用createjs库提供的函数来创建按钮: var spritesheet = new this.cjs.SpriteSheet(data) var button
主函数 int main() { // 创建节点 TreeNode* nodeA = createNode('A'); TreeNode* nodeB = createNode(...char data; // 节点数据 struct TreeNode* parent; // 指向父节点的指针 } TreeNode; // 创建新节点的函数...主函数 int main() { // 创建树节点 struct TreeNode* A = createNode('A'); struct TreeNode* B = createNode...(A, B); addChild(A, C); addChild(A, D); addChild(C, E); addChild(C, F); // 遍历并打印树节点...(A, B); addChild(A, C); addChild(A, D); addChild(C, E); addChild(C, F); // 遍历并打印树节点
b.cost = 0 return b }, satellite () { var b = this.building() b.addChild...b.cost = 600 return b }, castle () { var b = this.building() b.addChild...其他几个函数的逻辑以此类似。 现在我们回到board函数,这个函数是创建的图层就是用来显示各种道具的。...= new this.assetsLib.Selection() board.addChild(board.selection) board.selection.visible...它先调用getBuilding()接口获取道具图片对象,getBuilding()根据输入的道具名称,调用对应的函数将道具图片素材加载到程序内存里,this.boardLayer.addChild(sprite
require"Cocos2d" local Sprite3DScene=class("Sprite3DScene",function() return cc.Scene:create() end) --添加create函数...function Sprite3DScene:create() local scene=Sprite3DScene.new() scene:addChild(scene:init()) ...return scene end --添加构造函数 function Sprite3DScene:ctor() self.winsize=cc.Director:getInstance():getwinsize...() end --添加初始化init()函数 function Sprite3DScene:init() local layer=cc.layer:create() local spobj=cc.Sprite3D...:create("boss.obj") spobj:setTexture("boss.png") spobj:setScale(10) layer:addChild(spobj) spobj:setPosition3D
List; private var right_list:List; private var right_btn:Button; private var left_btn:Button; //构造函数...this.addChild(left_btn); this.addChild(right_btn); this.addChild(left_list); this.addChild(right_list...); this.addChild(leftlabel); this.addChild(right_label); } //定义事件(鼠标单击相应的按钮后触发) private function
(label); this->addChild(layerIcon); 代码分析: 背景创建: LayerColor::create(Color4B(230, 230, 0, 255), 100,...setString(…), setPosition(Vec2(60, 30)); 对于设置位置需要记住Label的锚点是在正中心,因此其坐标不应该设置为父节点的(0,0)处 添加子节点: addChild...上面的代码很容易理解, 这里额外提一下Cocos2dx中声明了一个宏 CC_SYINTHESIZE, 用于集成类变量的声明,并自动实现getXXX()和setXXX(…),本处没有使用是因为在setScore函数中需要对...(label); this->addChild(layerIcon); initScore(); }while(0); return true; } bool GameTool::initScore...(scoreLabel); this->addChild(scoreIcon); auto bestIcon = LayerColor::create(Color4B(186, 172, 159
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